그림자

그림자

그림자 재질은 기본적으로 투명한 재질입니다. 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 그림자, 선형 라이트 소스로 계산된 그림자 또는 글로벌 일루미네이션 라이트 소스가 있는 영역만 음영 처리됩니다. 또한 젖은 표면 또는 미러링 표면을 시뮬레이션하기 위해 분산 및 광택 반사를 수신할 수도 있습니다.

그림자 재질 설정

  • 어클루젼 색상 - 사전 계산된 앰비언트 어클루젼 또는 환경 그림자의 색상을 설정합니다.

  • 어클루젼 강도 - 그림자 영역의 강도를 제어합니다.

  • 그림자 색상 - 라이트 소스(예: 포인트 라이트)의 그림자 색상을 설정합니다.

  • 불투명도 모드 - 불투명도에 사용되는 모드를 설정합니다. 다음 옵션 중 하나를 선택합니다.

    • 투명 - 기본적으로 그림자가 투명하게 렌더링됩니다.
    • 솔리드 - 기본적으로 그림자가 흰색으로 렌더링됩니다.
  • 키 정렬 - OpenGL 모드에서만 지원됩니다. 투명 재질이 OpenGL에서 렌더링되는 순서를 변경합니다. 정렬 키가 동일한 투명 표면은 뒤에서부터 앞쪽으로 정렬됩니다.

반사

  • 반사 모드 - 반사 모드를 설정합니다. 다음 반사 모드 중 하나를 선택합니다.

    • 분산만 - 분산 반사만 표시합니다.
    • 광택만 - 광택 반사만 표시합니다.
    • 분산 + 광택 - 분산 및 광택 반사를 표시합니다.
  • 분산 색상 - 쉐이더 분산 반사 색상을 설정하여 기본 색상을 정의합니다. 이 색상은 표면의 라이트 반사가 여러 방향으로 분산되는 경우 쉐이더에서 적용하는 색상입니다. 슬라이더를 사용하여 밝기를 변경합니다. 오른쪽의 색상 필드를 클릭하여 색상 선택자를 엽니다. 분산 색상에 텍스처를 할당하면 표면으로 투영됩니다. 모양은 정의된 색상과 할당된 텍스처를 결합한 모양입니다.

  • 광택 색상 - 표면 광택 반사의 재질 색상을 설정합니다. 슬라이더를 사용하여 밝기를 변경합니다. 오른쪽의 색상 필드를 클릭하여 색상 선택자를 엽니다. 광택 채널에 텍스처를 할당하면 텍스처와 함께 여러 광택 강도가 나타나는 영역이 정의됩니다. 광택 색상은 정의된 색상과 할당된 텍스처 파일에 따라 달라집니다.

  • 반사도 - 재질의 반사도 강도를 설정합니다.

  • 거칠기 - 분산 반사의 양과 분산 반사의 전체 반사광 반사의 양을 정의합니다. 거칠기 값이 클수록 분산 반사가 더 많이 렌더링됩니다.

레이트레이싱 설정에 대한 자세한 내용은 일반 Truelight 재질 설정 섹션을 참조하십시오.

그림자 재질을 비추는 라이트 소스에 대한 OpenGL

2022.1부터 그림자 재질을 비추는 라이트 소스에 대한 OpenGL 지원이 추가되었습니다.

이 기능을 사용하려면 라이트 편집기의 속성 섹션에서 라이트에 대해 그림자 재질 비추기를 활성화합니다. 이렇게 하면 발광 라이트가 그림자 재질을 비출 수 있습니다. 그림자 재질의 반사 모드를 분산, 광택 또는 분산 + 광택으로 설정합니다.