렌더링 > 렌더 설정 > 파일 출력
레이트레이싱 모드에서만 사용할 수 있습니다.
이미지
이미지 계산에 사용된 뷰를 설정합니다. 모든 뷰포인트, 사전 정의된 카메라 트랙 애니메이션 또는 변형(생성 시 카메라가 활성화된 경우)은 드롭다운 메뉴에서 선택할 수 있습니다. 트래킹을 선택한 경우 포함된 모든 뷰포인트가 자동으로 렌더링됩니다.
뷰포인트를 변형 세트와 결합하고 각 결합에 대해 이미지를 렌더링하여 변형 세트의 배치 렌더링을 간소화할 수 있습니다.
이제 렌더 세션이 선택한 변형과 뷰포인트의 결합을 기반으로 작성됩니다. 쉽게 식별할 수 있도록 각 출력 이미지의 이름이 지정됩니다. 예를 들어 이름 지정 우선 순위 변형의 경우:
세 개의 뷰포인트: 45도 전면 뷰, 측면 뷰, 45도 후면 뷰
( [Front_R_45] [Side_R] [Rear_R_45] )
자동차의 세 가지 변형 자르기 수준
( [GranTorismo] [Coupe] [StationWagon] )
렌더링된 이미지 파일 이름:
렌더링된 이미지 파일이 저장될 이미지 파일 이름 및 경로를 설정합니다.
파일 이름에 타임스탬프를 추가합니다.
PAL, NTSC, HD 720, HD 1080 및 4K 등과 같은 산업 표준 해상도에 대한 사전 설정을 제공합니다. 특별한 이미지 크기의 경우 사용자 지정 옵션을 사용하여 이미지 크기에 해당 크기를 입력합니다.
이미지 크기 사전 설정에서 사전에 설정한 경우 수평 및 수직 해상도에 해당하는 픽셀 수가 자동으로 채워집니다. 사전 설정 이미지 크기를 선택하지 않은 경우 사용자 지정 해상도를 입력합니다.
결과 인쇄물의 폭과 높이(센티미터)를 설정합니다.
인쇄 해상도(DPI)를 설정합니다.
다음 좌표로 지정한 직사각형 영역으로 렌더링을 제한합니다.
현재 렌더 윈도우 영역 사용 - 렌더 윈도우에서 선택한 직사각형에 따라 왼쪽 위와 오른쪽 아래 구석을 설정합니다. 버튼이 활성화되어 있는 경우 영역에 변화가 생기면 왼쪽 위 구석과 오른쪽 아래 구석이 자동으로 업데이트됩니다.
왼쪽 위 구석 - 영역 프레임의 왼쪽 위 구석에 대한 X 좌표 및 Y 좌표를 정의합니다.
오른쪽 아래 구석 - 영역 프레임의 오른쪽 아래 구석에 대한 X 좌표 및 Y 좌표를 정의합니다.
이미지 렌더링을 위해 파일에 적용할 조명 모드를 설정합니다. 다음 렌더 모드를 사용할 수 있습니다.
전체 글로벌 일루미네이션 - 이 모드에서는 사전 계산된 값을 전혀 사용하지 않습니다. 물리적 기반 접근 방식을 사용하여 모든 항목을 정확하게 샘플링합니다. 포톤 매핑과 같은 기타 기능에서는 렌더 모드를 전체 글로벌 일루미네이션으로 설정해야 합니다.
이 값은 레이트레이싱 품질 탭에서 스틸 프레임 조명 모드를 자동으로 변경합니다.
렌더링에 사용되는 이미지 샘플 수를 설정하거나 다음 사전 설정 중 하나를 사용합니다.
이 값은 일반 설정 탭의 안티앨리어싱 섹션에 있는 이미지 샘플 사용 값을 자동으로 변경합니다.
렌더링에 대한 슈퍼샘플링을 활성화/비활성화합니다. 기본 설정으로 켜져 있습니다.
레이트레이싱 렌더 모드에서 파일을 렌더링할 때 배경 색상을 설정합니다.
높은 동적 이미지 렌더링에 톤 매핑을 적용합니다. 따라서, 32비트 렌더링이 컴포지팅 도구에서 VRED에서 설정한 것과 동일하게 보입니다. 그러나,이미지의 값은 선택한 톤맵퍼에서 0과 1 사이의 값으로 압축합니다. 이렇게 하면 동적 범위가 손실됩니다. 따라서 글로우와 같은 효과는 이후에 컴포지팅 도구에서 계산하기 어렵게 됩니다.
이미지 내의 투명한 영역에 관한 추가 정보를 내보내 포스트 프로덕션 프로세스에 사용할 수 있습니다. 이렇게 하려면 대상 파일 형식이 알파 채널을 지원해야 합니다. 렌더링을 위해 알파 채널이 활성화됩니다. 파일 유형이 알파 채널을 지원하는 경우 알파 채널이 결과 이미지에 포함됩니다. 배경 색상이 투명 객체를 통해 보입니다.
프리멀티플라이된 알파 채널을 렌더링합니다. 이 옵션은 알파 채널 내보내기를 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.
내보낸 렌더 파일 유형을 HDR 형식의 TIFF/PSD로 설정합니다.
내보낸 렌더 파일 유형을 16비트 형식의 EXR로 설정합니다.
내보낸 렌더 파일 유형을 렌더 패스를 위한 EXR/PSD로 설정합니다.
VRED에서는 프로젝트 데이터 내에 ICC 색상 프로파일 저장을 지원하여 전체 워크플로우에서, 그리고 장치 간에 색상 관리의 일관성을 보장합니다. ICC 색상 프로파일을 저장하면 워크스테이션에서 보이는 색상이 다른 컴퓨터에서도 동일하게 표시됩니다. 기본 설정은 현재 설정이지만 다음 중 하나를 선택할 수 있습니다.
메타 데이터
이 기능에는 렌더링된 출력의 특정 장면 설정이 포함됩니다. 이후에 파일 > 장면 데이터 가져오기 > 렌더링 메타 데이터를 사용하여 렌더링(메타데이터)을 VRED로 가져올 수 있습니다. 생성 시 이미지에 저장된 설정이 현재 로드된 장면에 적용됩니다. 예를 들어 카메라 설정이 적용됩니다.
이 옵션은 JPG, PNG, TIFF 및 EXR 파일에 대해서만 사용할 수 있습니다.
다음과 같은 메타데이터가 모두 포함됩니다.
현재 렌더 설정이 렌더 이미지에 메타데이터로 포함됩니다(예: 이미지 해상도, 이미지 샘플. 픽셀 필터 및 레이트레이싱 품질 설정).
현재 활성 카메라의 설정이 메타데이터로 포함됩니다.
여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
노드 가시성 - 모든 장면 그래프 노드의 가시성 상태가 메타 데이터로 포함됩니다.
스위치 노드 상태 - 모든 스위치 노드 선택 상태가 메타데이터로 포함됩니다.
여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
노드 가시성 및 스위치 노드 상태를 저장하고 복원할 때에는 장면 그래프 계층 구조 내에서 노드의 일관된 명명 규칙을 따릅니다. 이는 재질 편집기의 목록 뷰에 있는 재질의 계층 구조 내 스위치 재료에도 동일하게 적용됩니다. 렌더링 이후에 추가되거나 이름이 바뀐 노드/재질에 대한 정보는 메타데이터에 포함되지 않으므로 렌더링 메타데이터를 가져올 때 이러한 노드/재질은 변경되지 않은 상태로 남아 있습니다. 또한 불일치가 있는 경우 일부 상태는 재구성할 수 없습니다. 가져오기가 종료되면 상태를 재구성할 수 없는 모든 노드 및 재질이 가져오기 결과 대화상자에 표시됩니다.
가시성 상태 일치 - 메타데이터에서 노드는 노드의 상위 요소 및 노드 자체 이름의 연결인 노드 경로로 식별됩니다. 노드 경로가 같은 모든 노드의 가시성이 동일한 경우 노드 경로는 일치하는 것으로 간주되고 메타데이터를 내보낼 때 이러한 가시성과 함께 저장됩니다. 노드 경로가 동일한 노드의 가시성이 다를 경우 이 노드 경로는 일치하지 않는 것으로 간주되고 내보내기 중 고려되지 않습니다. 이러한 불일치 노드의 가시성 상태는 가져올 때 재구성할 수 없으며 변경되지 않은 상태로 유지됩니다.
가져올 때 모든 가시성을 내보내고 재구성할 수 있는지 확인하려면 경로가 동일한 모든 노드의 가시성이 동일한지 확인하거나 각 노드의 이름을 바꿔서 명확한 노드 경로를 만듭니다.
스위치 상태 일치 - 메타데이터에서 스위치 노드/재질의 상태는 선택한 노드/재질의 이름(이후 "선택 이름"이라고 함)으로 정의됩니다. 노드/재질 경로가 동일한 모든 스위치의 선택 이름이 같으면 선택이 일치로 간주됩니다.
가져올 때 모든 스위치 상태를 내보내고 재구성할 수 있는지 확인하려면 경로가 동일한 모든 스위치의 선택이 같은지 확인하거나 각 스위치의 이름을 바꿉니다.
스위치 상태를 가져올 때 스위치에 선택 이름이라는 하위 항목이 여러 개 있으면 장면의 스위치 상태를 복원할 수 없습니다. 이러한 경우 스위치는 제안된 선택 이름과 함께 가져오기 결과 대화상자에 표시됩니다.
장면에 포함된 스위치에는 이름이 동일한 선택이 여러 개 있으면 안 됩니다.
렌더 패스
레이트레이싱 모드에서만 사용할 수 있습니다.
렌더 패스를 렌더링하면 컴포지팅 도구의 다중 레이어에서 뷰티 이미지를 만들고 조정 기능을 통해 표면 색상, 조명 또는 기타 효과를 적용할 수 있습니다.
렌더 패스와 함께 렌더링을 활성화합니다. 모든 활성화된 렌더 패스가 한 번에 렌더링되어 저장됩니다.
결합 채널을 사용하여 렌더 패스를 렌더링할 때 다음 식을 사용하여 컴포지팅합니다. 뷰티 이미지 = 반투명도 + 분산 IBL + 분산 간접 + 분산 라이트 + 광택 IBL + 광택 간접 + 광택 라이트 + 반사광 라이트 + 투명도 색상 + 발광 + 배경 색상 + (선택 사항: 안개 + 전면 플레이트 + (1-frontplate.a) * (beauty + (1-beauty.a) * 백 플레이트). 결합 채널의 경우 VRED에서 렌더 패스로 사전 구성된 PSD 파일을 작성할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 렌더 설정에서 > "HDR 형식으로 TIFF/PSD 내보내기" 및 "렌더 패스를 위한 다중 레이어 EXR/PSD 내보내기"를 선택하고 HDR 톤 매핑을 비활성화해야 합니다.
다중 레이어 PSD 내보내기의 경우 결합 채널이 이미 PSD 파일에 설정되어 뷰티 이미지를 다시 작성하므로 혼합 모드 및 순서가 설정됩니다. 필요한 경우 배경 패스 아래에 보조 채널과 분리된 채널이 나열되지만 노멀 혼합 모드 세트만 있습니다.
색상 채널 - 여기에는 다음 버퍼 옵션이 있습니다.
뷰티 - 기본 렌더링된 이미지를 생성합니다. 최종 이미지에 대한 비교 이미지로 사용합니다. 뷰티 이미지는 결합 채널 또는 개별 채널에서 구성할 수 있습니다.

분산 IBL - 활성 환경의 분산 조명 이미지에 재질의 분산 색상을 배가시킨 값으로 생성합니다.

분산 라이트 - 장면에 있는 모든 라이트 소스의 분산 직접 조명 이미지에 재질의 분산 색상을 배가시킨 값으로 생성합니다(예: 백열 전구).

분산 간접 - 분산 간접 조명의 이미지에 재질의 분산 색상을 배가시킨 생성합니다.

발광 - 이미지의 모든 자체 발광 부분을 나머지 부분과 분리합니다. 컴포지팅 시 라이트 소스 주위에 글로우를 추가하는 데 사용합니다.
배경 색상 - 검은색과 투명한 회색의 불투명한 형상으로 배경의 전체 색상 이미지를 생성합니다.

반사광 반사 - 크롬과 같은 재질에서 재질의 반사광 색상을 배가시킨 완전 거울 반사만 생성합니다.

광택 IBL - 장면의 활성 환경에서 재질의 광택 색상을 배가시킨 광택 반사의 이미지를 생성합니다.

광택 라이트 - 장면의 모든 라이트 소스에서 재질의 광택 색상을 배가시킨 광택 반사 이미지를 생성합니다.

광택 간접 - 주변 객체로부터 광택 반사 이미지를 생성합니다.

반투명도 - 해당 옵션을 사용하여 재질에서 반투명도 이미지와 하위 표면 분산 기여도를 생성합니다.
투명도 색상 - 유리 굴절을 포함하여 모든 투명 표면의 이미지와 표면 뒤의 색상을 생성합니다.

이미지 처리 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
보조 채널 - 컴포지팅 도구를 사용할 때 최종 이미지에 일부 효과를 더 추가하는 데 사용됩니다. 일부 노이즈 제거 응용프로그램의 입력으로 알베도의 깊이 버퍼와 카메라 노멀 버퍼를 기반으로 하는 다양한 렌더의 기본 조명 또는 조합에 사용합니다. 이러한 버퍼는 렌더 패스에서 뷰티 이미지를 다시 만드는 데 필요하지 않습니다. 보조 채널에는 다음 버퍼 옵션이 있습니다.
알베도 - VRED와 독립적으로 노이즈 제거를 실행할 수 있습니다. 표면 색상과 그림자가 없는 균일한 흰색 조명으로, 그림자나 하이라이트가 없는 이미지 텍스처를 생성합니다.

노멀 - 표준 공간에 표시되는 모든 3D 쉐이딩 노멀의 색상이 있는 이미지를 생성합니다. 장면에 라이트를 다시 적용하는 데 사용합니다.

마스크 - 뷰티 이미지의 알파 채널에 해당합니다. 이 옵션은 알파 없이 렌더 패스를 렌더링한 다음 컴포지팅에서 마스크 패스를 사용하여 알파를 추가하는 데 사용할 수 있습니다.
재질 ID - 컴포지팅 프로그램용 색상 마스크를 생성하는 데 사용합니다. 이 패스는 각 형상의 재질 설정에서 미리 조정해야 합니다.

깊이 - 장면의 깊이 정보를 격리하는 이미지를 생성합니다. 객체가 카메라로부터 떨어진 거리 및 카메라의 가까운 평면 값과 먼 평면 값을 기준으로 흑백 그라데이션을 만듭니다. 흰색은 카메라에 가깝고 검은색은 매우 멀리 있습니다.
어클루젼 - 장면에서 자체 그림자를 시뮬레이션하는 그레이스케일 이미지를 생성합니다.

카메라 노멀 - 카메라 공간에서 3D 쉐이딩 노멀을 보여주는 이미지를 생성합니다.

위치 - 표준 공간에서 3D 위치를 보여주는 이미지를 생성합니다.

시선 방향 벡터 - 위치 노멀과 마찬가지로 표준 공간에서 3D 시선 방향 벡터를 표시하는 이미지를 생성합니다.

분리된 채널을 사용하여 렌더 패스를 렌더링할 때 다음 식을 사용하여 컴포지팅합니다. 뷰티 이미지 = 반투명도 색상 * (IBL 반투명도 + 라이트 반투명도 + 간접 반투명도) + 분산 색상 * (IBL 분산 + 라이트 분산 + 간접 분산) + 광택 색상 * (IBL 광택 + 라이트 광택 + 간접 광택) + 반사광 색상 * 간접 반사광 + 투명도 색상 + 발광 + 배경 색상 + (선택 사항: 전면 플레이트 + 렌즈 플레어). 분리된 채널은 조명 및 표면 색상이 별개이므로 컴포지팅 프로세스에서 순수 분산/광택 색상을 보다 자유롭게 조정할 수 있습니다. 분리된 패스가 있는 합성을 성공적으로 수행하려면 결합 패스가 필요합니다. 이 옵션은 보다 자유로우며 렌더링 후 모델의 색상을 변경할 수 있습니다.
재질 채널 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
조명 채널 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
IBL 분산 - 활성 환경의 분산 직접 조명을 표시하는 이미지를 생성합니다.
라이트 분산 - 장면에 있는 모든 라이트 소스의 분산 직접 조명을 표시하는 이미지를 생성합니다.
간접 분산 - 분산 간접 조명을 표시하는 이미지를 생성합니다.
IBL 광택 - 활성 환경의 광택 반사를 표시하는 이미지를 생성합니다.
라이트 광택 - 장면의 모든 라이트 소스에서 나오는 광택 반사를 표시하는 이미지를 생성합니다.
간접 광택 - 주변 객체의 광택 반사를 표시하는 이미지를 생성합니다.
IBL 반투명도 - 활성 환경의 반투명도 또는 하위 표면 분산 기여도를 나타내는 이미지를 생성합니다.
라이트 반투명도 - 장면의 라이트 소스에서 발생하는 반투명도 또는 하위 표면 분산 기여도를 나타내는 이미지를 생성합니다.
간접 반투명도 - 다른 표면의 반사로부터 반투명도 또는 하위 표면 분산 기여도를 나타내는 이미지를 생성합니다.
간접 반사광 - 크롬과 같은 재질의 반사광(완벽한 거울) 반사를 보여주는 이미지를 생성합니다.
다른 렌더 패스를 사용하여 뷰티 패스 이미지를 재구성하려면 "HDR 색조 매핑"을 활성화하지 않고 EXR/HDR/부동 소수점 TIFF 이미지 형식으로 렌더링해야 합니다. 색조 매핑이 값의 선형성을 변경시키기 때문에 렌더 패스가 최종 이미지에 결합된 후에 색조 매핑을 사용해 렌더링합니다. 뷰티 패스를 재구성하려면 컴포지팅 도구에서 선형 추가 작업을 사용하여 분산 IBL/라이트/간접, 광택 IBL/라이트/간접, 반사광 반사, 반투명도 및 발광 패스를 레이어드합니다.
이미지 처리 - 여기에는 다음과 같은 옵션이 있습니다.
애니메이션
활성화하면 애니메이션 관련 설정에 액세스할 수 있습니다. 따라서 애니메이션 클립 또는 클립의 일부만 렌더링할 수 있습니다.
동일한 작업에서 변형 세트 렌더링을 애니메이션 렌더링과 결합할 때 렌더 설정 > 파일 출력 > 애니메이션에서 렌더 애니메이션을 활성화해야 합니다. 관련 클립을 선택하거나 타임라인 내에서 관련 시간을 입력합니다. 이 작업을 수행하지 않으면 변형 세트 애니메이션이 렌더링되지 않습니다. 여러 애니메이션의 경우 자체 렌더 작업에 추가하는 것이 좋습니다.
애니메이션 유형을 설정합니다. 클립 및 타임라인에서 선택합니다.
클립을 선택할 수 있습니다. 이 옵션은 이미지 섹션의 뷰 드롭다운 위에서 카메라 트랙 애니메이션 또는 변형을 선택하지 않은 경우에만 액세스할 수 있습니다. 여기서 사전 정의된 클립을 선택할 수 있습니다.
렌더링된 애니메이션의 파일 출력을 결정합니다. 다음 중에서 선택합니다.
전체 클립을 렌더링할 수 있습니다. 선택한 클립의 시퀀스만 렌더링하려면 선택한 클립의 선택을 취소하고 프레임 시작/프레임 중지에서 시퀀스의 처음 이미지와 마지막 이미지를 정의합니다. 프레임 단계(이미지 형식을 선택한 경우에만 사용 가능)는 애니메이션 시퀀스의 모든 프레임을 생성할 필요가 없는 경우 도움이 됩니다. 예를 들어, 프레임 단계 설정이 3이면 VRED는 시퀀스의 세 번째 이미지마다 렌더링합니다. 기본값 1은 프레임당 이미지를 한 개 생성합니다.
애니메이션의 첫 번째 프레임을 설정합니다.
애니메이션의 마지막 프레임을 설정합니다.
렌더링된 시퀀스를 테스트할 때 렌더 시간을 줄이려면 애니메이션을 렌더링할 때 프레임 설정 값을 건너뜁니다. 그 결과, 프레임 속도가 낮아집니다.
출력 동영상의 프레임 속도를 정의합니다. 이 옵션은 동영상 형식을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
변형 세트
변형 세트 렌더 동영상 캡션: 이제 VRED 2020.3에서는 렌더 대화상자 내에서 변형 세트를 설정하고 제어할 수 있으며 여러 렌더 세트 조합을 한 번에 렌더링할 수 있습니다. 변형 세트를 렌더 설정의 새 변형 세트 영역으로 드래그하기만 하면 됩니다. 여기서 렌더링을 활성화하거나 비활성화하여 렌더링할 변형 세트를 정의할 수 있습니다. 또한 컨텍스트 메뉴 내에서도 구성을 저장하고 로드할 수 있습니다. 변형 세트 내에 저장된 뷰가 있는 경우 변형 세트에서 뷰 사용을 활성화할 수도 있습니다. 뷰에서 카메라 트랙을 렌더링하도록 선택한 경우 이 옵션이 자동으로 비활성화됩니다. 아래에서 작성할 파일 이름의 미리보기를 볼 수 있습니다. 변형 세트의 순서에 따라 파일 이름이 정의됩니다. 렌더 설정 맨 아래에 유용한 정보(예: 생성되는 총 렌더 양)를 제공하는 영역이 추가되었습니다. 렌더 설정에서 모든 변형을 설정한 후에는 전체 작업을 렌더 대기열에 추가할 수도 있습니다. 이 새로운 렌더 옵션을 사용하면 변형 및 아주 많은 양의 이미지 작업을 수행할 때 렌더링 워크플로우 속도가 매우 빨라집니다. 시청해 주셔서 감사합니다.
변형 세트 섹션을 사용하면 VRED에서 여러 버전의 모델을 쉽게 렌더링할 수 있습니다. 하나의 렌더 작업을 통해 차고의 빨간색 자동차, 차고의 노란색 자동차, 주차장의 빨간색 자동차를 렌더링할 수 있습니다. 재질 및 환경 변형 세트는 원하는 항목을 선택하고 원하지 않는 항목은 선택취소하여 설정할 수 있습니다.

그룹을 클릭한 채 드래그하여 순서를 재지정하면 파일의 렌더 및 명명 순서가 변경됩니다. 순서 재지정은 변형 세트별이 아닌 그룹별로만 허용됩니다.
그룹 해제된 변형 세트를 렌더 설정의 변형 세트 모듈에서 변형 세트 섹션으로 드래그하면 동일한 상위 노드 아래에 ungrouped라는 이름으로 그룹화됩니다. 이렇게 하면 그룹 해제된 모든 노드를 하나의 그룹에 속한 것처럼 취급하여 삭제, 드래그 앤 드롭 및 선택/선택 해제를 간소화할 수 있습니다. 
변형 세트 렌더링 - 렌더 작업에 변형 세트를 추가할 수 있습니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 다음 옵션이 포함된 컨텍스트 메뉴에 액세스합니다.
활성 - 변형 세트 섹션에서 선택한 모든 변형 세트(재질, 형상 및 환경)에 대한 검사를 추가하고 모듈 하단에 있는 렌더 요약에 해당 정보를 추가합니다.
삭제 - 변형 세트 섹션에서 변형 세트의 전체 폴더를 삭제합니다.
지우기 - 변형 세트 섹션에서 모든 변형 세트를 지우고 아래 렌더 요약에서 모든 정보를 제거합니다. 다시 추가하려면 변형 세트 모듈에서 모두 추가를 사용합니다.
변형 세트 모듈에서 모두 추가 - 현재 장면의 모든 변형 세트를 변형 세트 섹션에 추가합니다. 렌더링할 변형 세트를 선택합니다. 폴더의 모든 항목을 선택하려면 해당 폴더를 선택합니다. 폴더의 모든 항목을 선택취소하려면 폴더를 선택취소합니다.

구성 저장 - 구성을 XML 파일로 저장합니다. 이 옵션을 VPB 파일과 함께 유지하면 나중에 동일한 렌더링 결과를 얻는 데 유용합니다.
구성 로드 - 이전과 동일한 결과를 얻을 수 있도록 설계 검토를 위해 XML 구성 파일을 다시 로드합니다.
변형 세트에서 뷰 사용 - 렌더 설정 모듈에서 설정한 뷰포인트를 무시하고 변형 세트 모듈의 뷰 탭에서 설정한 내용을 사용합니다.

이 섹션의 맨 아래에 명명 규칙 및 예제 파일 이름이 표시됩니다. 렌더링된 파일 이름을 지정할 때는 변형 세트 이름 조합을 사용하여 최종 파일 이름을 완성합니다. 고유한 식별자를 시작 부분에 추가할 수 있지만 렌더 작업 저장 위치를 선택하는 경우에만 가능합니다.
변형 세트를 렌더링할 때는 다음 제한 사항에 유의하십시오.
뷰포인트 변형 유형 내에 여러 뷰포인트가 있는 변형 세트에는 하나의 뷰포인트만 사용됩니다. 기본값이 설정되고 변형 세트에 추가된 경우 목록에서의 위치에 관계없이 트리거됩니다. 기본값을 설정하지 않으면 나열된 첫 번째 변형이 트리거됩니다.
변형 세트의 모든 애니메이션이 트리거됩니다.
다음, 이전 및 루프와 같은 기능은 아직 제대로 지원되지 않습니다. 변형 세트 렌더링에 사용하지 마십시오. 이 변형 세트가 트리거되고 다음/이전 상태와 일치하도록 장면이 변경됩니다.
OS의 문자 제한을 초과할 수 있는 긴 파일 이름이 추가되는 것을 방지하려면 변형 이름이 짧아야 합니다.
동일한 작업에서 변형 세트 렌더링을 애니메이션 렌더링과 결합하는 경우 렌더 설정 > 파일 출력 > 애니메이션에서 렌더 애니메이션을 활성화해야 합니다. 관련 클립을 선택하거나 타임라인 내에서 관련 시간을 입력합니다. 이 작업을 수행하지 않으면 변형 세트 애니메이션이 렌더링되지 않습니다. 여러 애니메이션의 경우 자체 렌더 작업에 추가하는 것이 좋습니다.
클러스터
렌더 설정 사용자화가 끝나면 렌더 요약을 사용하여 전체 렌더 및 파일 등의 항목을 요약할 수 있습니다. 속성 설정을 마치면 모듈 하단에 있는 버튼을 사용하여 이미지 계산을 시작합니다.