일반 설정(탭)

렌더링 > 렌더 설정 > 일반 설정

일반 설정 탭에서는 안티앨리어싱, 픽셀 필터 및 기타 옵션에 대한 전역 매개변수를 입력할 수 있습니다.

렌더 설정 사용자화가 끝나면 렌더 요약을 사용하여 전체 렌더 및 파일 등의 항목을 요약할 수 있습니다. 속성 설정을 마치면 모듈 하단에 있는 버튼을 사용하여 이미지 계산을 시작합니다.

안티앨리어싱

컴퓨터 화면은 작은 픽셀로 구성되어 있습니다. 따라서 둥근 객체 또는 곡면의 모서리가 작은 면이 있는 것처럼 보입니다. 안티앨리어싱은 렌더링된 객체의 모서리를 덜 픽셀화하여 나타내는 기술입니다.

안티앨리어싱 설정은 스틸 프레임 안티앨리어싱 중 발생하는 샘플 수를 제어합니다. 렌더링된 이미지 품질에 영향을 미치는 기본 컨트롤입니다. 여기에서 노이즈 제거 옵션을 찾을 수 있습니다.

이미지 샘플 사용

이 섹션에서는 시간 또는 샘플을 사용하여 이미지 품질을 설정합니다.

  • 시간 - 단일 이미지를 만들기 위한 최대 지속 시간을 설정합니다.

  • 샘플 - 스틸 프레임 안티앨리어싱 중 이미지 계산에 사용할 샘플 수를 설정합니다. 값이 커지면 더욱 명확한 결과가 산출되고 값이 줄어들면 렌더 시간이 단축됩니다. 일반적으로 처음에는 128를 값으로 사용하는 것이 좋습니다. 그러나 전체 글로벌 일루미네이션이 사용되는 내부 장면에는 이 값이 너무 낮을 수 있습니다.

시간 사용

단일 이미지를 만들기 위한 최대 지속 시간을 설정합니다.

뷰포트에서 무한 렌더링 사용

이미지 샘플 계산을 무한대로 설정합니다. 이 확인란을 선택하지 않으면 이미지 샘플 사용에 설정한 수대로(예: 256개 이미지) 또는 사전 설정 시간에 도달하기 때까지 걸린 계산대로 이미지 샘플이 계산됩니다.

렌더 업데이트 시작 지정 ... 샘플

안티앨리어싱 렌더 업데이트를 시작할 샘플 수를 설정합니다. 일반적으로 값이 16이면 대개 거친 느낌의 진행률 샘플이 표시되지 않습니다. 렌더는 계속해서 백그라운드에서 계산됩니다.

스틸 프레임 안티앨리어싱 중 렌더링되는 이미지 샘플 수를 설정합니다. 이 값이 1로 설정되어 있을 때 스틸 프레임 안티앨리어싱이 실행되면 각 샘플링 후 뷰포트에서 렌더 이미지가 업데이트됩니다. 전체 글로벌 일루미네이션과 같은 일부 레이트레이싱 모드에서 첫 번째 샘플에 노이즈가 많은 것처럼 보입니다(노이즈 제거기가 사용된 경우 제외). 이를 방지하려면 렌더 업데이트 시작 지정...을 더 높은 값(예: 16)으로 설정합니다. VRED는 백그라운드에서 샘플링을 수행합니다. 예를 들어 16개의 샘플이 계산된 경우 노이즈를 크게 줄이거나 제거하여 화면의 이미지만 표시합니다.

어댑티브 샘플링

레이트레이서가 이미 부드러운 영역을 건너뛰고 여전히 노이즈가 있는 영역에 처리 능력을 집중할 수 있도록 합니다. 다양한 품질 설정을 통해 부드러운 것으로 간주되는 영역의 임계값을 제어합니다. 컨트롤을 최고 품질로 설정하면 어댑티브 안티앨리어싱을 사용하지 않고 항상 지정된 이미지 샘플 수를 사용하여 각 픽셀을 샘플링합니다. 이 기능은 가장 뛰어난 렌더 품질을 제공하지만 이미 부드러운 영역에 처리 능력 및 시간을 낭비할 수 있습니다.

  • 미리보기 품질 - 샘플링 품질을 매우 낮은 수준으로 설정합니다. 따라서 미리보기 수준의 렌더 품질을 얻고 렌더 시간이 단축됩니다.

  • 낮은 품질 - 샘플 품질을 낮은 수준으로 설정합니다. 따라서 평균적인 렌더 품질을 얻고 렌더 시간이 단축됩니다.

  • 중간 품질 - 샘플 품질을 중간 수준으로 설정합니다. 따라서 양호한 렌더 품질을 얻고 중간 정도의 렌더 시간이 걸립니다.

  • 높은 품질 - 샘플링 품질을 고품질 수준으로 설정합니다.

  • 초고품질 - 샘플링 품질을 프로덕션 품질 수준으로 설정합니다.

  • 최고 품질 - 샘플링 품질을 가능한 최대 품질 수준으로 설정합니다.

클램핑 사용

밝은 픽셀의 클램핑을 활성화하여 안티앨리어싱 후 흰색 스폿을 제거합니다. 이 값은 흰색 픽셀에 대해 최대 값을 설정합니다.

중요:

클램핑을 활성화하고 값을 줄이면 최대 결과 이미지 색상 범위가 줄어듭니다.

노이즈 제거기

안티앨리어싱된 이미지에서 레이트레이싱에 대한 노이즈를 줄이는 옵션을 제공합니다. GPU 노이즈 제거는 CPU 레이트레이싱과 결합할 수 있습니다. 노이즈 제거기는 NVIDIA의 AI를 사용하여 높은 정확도를 렌더링하는 시간을 크게 단축하며, 시각적으로 노이즈가 없는 상태입니다. 이 기술은 더욱 빠른 크리에이티브 의사 결정을 위해 매우 빠른 대화식 피드백을 제공합니다.

마스터에 권장 그래픽 포트가 있는 경우 GPU 노이즈 제거를 CPU 클러스터 레이트레이싱과 결합할 수 있습니다. 그래픽 요구사항은 NVIDIA Maxwell 및 Pascal 생성, NVIDIA GV100 및 NVIDIA RTX입니다. 다양한 실시간 안티앨리어싱 수준을 설정하여 노이즈 제거의 품질을 변경할 수 있습니다.

다음 중에서 선택합니다.

  • - 노이즈 제거가 적용되지 않습니다.
  • CPU - 통계 기반 노이즈 제거가 적용되고 노이즈 제거 필터 임계값 매개변수를 활성화합니다.
  • 딥 러닝 스틸 프레임 - 스틸 프레임 렌더링 중 딥 러닝 기반 노이즈 제거가 적용됩니다.
  • 딥 러닝 항시 적용 - 인터랙티브 및 스틸 프레임 렌더링 중 딥 러닝 기반 노이즈 제거가 적용됩니다.

노이즈 제거기 유형

동영상 캡션: 노이즈 제거의 경우, 이제 NVIDIA GPU 노이즈 제거기 또는 Intel 개방형 이미지 CPU 노이즈 제거기 중에서 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 큰 이미지를 렌더링할 때 많은 GPU 메모리를 절약할 수 있습니다.

사용되는 노이즈 제거기를 설정합니다. 다음 중에서 선택합니다.

  • GPU/자동 - 하드웨어 및 드라이버 버전에서 지원하는 경우 GPU 기반 노이즈 제거기가 사용되고, 그렇지 않으면 CPU 기반 노이즈 제거기가 사용됩니다.

    참고:

    GPU/자동을 선택했고 호환되는 하드웨어를 찾을 수 없거나 이미지 해상도가 GPU 노이즈 제거기에서 처리할 수 있는 것보다 높게 설정되면 VRED는 자동으로 CPU 노이즈 제거기를 사용합니다.

  • CPU - 항상 CPU 기반 노이즈 제거기를 사용합니다.

참고:

Python에서 사용되는 노이즈 제거기를 설정하려면 CPU 노이즈 제거기에 대해서는 setDenoiserType(CPU), GPU에 대해서는 setDenoiserType(GPU)을 사용해 보십시오.

노이즈 제거기 입력

노이즈 제거기에 대해 딥 러닝 스틸 프레임 또는 딥 러닝 항시 적용을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.

사용할 노이즈 제거기 입력을 선택합니다. 다음 중에서 선택합니다.

  • 색상만
  • 색상, 알베도
  • 색상, 알베도, 노멀

알파 노이즈 제거

샘플링된 환경 산란의 알파 채널 노이즈 제거 및 필터링을 토글합니다. 비활성화된 경우 노이즈 제거기를 적용하지 않고 입력 이미지에서 알파 채널을 복사합니다. 이렇게 하면 렌더 성능이 향상됩니다.

팁:

Python 사용자의 경우 setDenoiseAlpha(true/false) 명령을 사용해 보십시오.

노이즈 제거 필터 임계값

노이즈 제거기에 대해 CPU를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.

노이즈 감소 수준에 대한 임계값 필터 값을 설정합니다. 노이즈 제거 CPU 옵션을 선택한 경우에만 사용하도록 설정됩니다. 매개변수는 0부터 3 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. 이는 필터의 강도를 제어합니다. 값이 클수록 더 많은 노이즈가 제거되는 동시에 더 많은 블러링 아티팩트가 생길 수 있습니다. 설정한 후에는 지금 필터링 및 저장 버튼을 클릭합니다.

  • 노이즈 제거기에 대한 제한 사항 - 노이즈 제거기에는 몇 가지 제한이 있습니다.

    • 노이즈 제거기는 맥스웰 생성 시 및 NVIDIA GPU에서만 작동합니다.
    • 사용되는 GPU에 따라 성능이 매우 달라집니다.
    • 선명한 픽셀 필터 변형만 작동합니다. 다른 픽셀 필터의 경우 노이즈 제거기에서 감지되지 않는 노이즈가 발생할 수 있습니다.
    • Display Cluster 모드에서의 노이즈 제거 작업에는 전체 이미지가 필요하므로 세그먼트 간에 이음새가 생길 수 있습니다.
    • 많은 메모리를 소모할 수 있습니다. 예를 들어 4K 이미지의 경우 2-3GB의 GPU 메모리가 필요합니다. 고해상도 렌더링의 경우 메모리 필요량이 GPU 메모리를 초과할 수 있습니다.
    • 딥 러닝 노이즈 제거는 모든 개별 렌더 패스에만 적용됩니다. 따라서 노이즈 제거 뷰티 이미지와 결합된 노이즈 제거 이미지 간에 약간의 차이가 있을 수 있습니다.

지금 필터링 및 저장

지정한 임계값을 사용하여 뷰포트에서 현재 이미지를 필터링합니다. 필터링된 이미지는 렌더 설정 > 파일 출력(탭) > 이미지(섹션) > 파일 이름에 지정된 위치에 동일한 형식으로 저장됩니다. 필터링된 이미지의 이름은 해당 위치에 지정된 파일 이름을 기준으로 하며 접미사가 붙습니다. 필터링되지 않은 원본 이미지도 함께 저장됩니다.

픽셀 필터

픽셀 필터는 픽셀당 사용되는 이미지 샘플에 가중치를 부여하므로 렌더링의 안티앨리어싱 품질을 제어합니다. 이미지 필터 크기가 크면 흐린 이미지가 생성될 수 있습니다.

필터

다음과 같은 필터 옵션이 있습니다.

  • 상자 - 상자 필터는 가장 단순한 픽셀 필터입니다. 이 필터는 각 이미지 샘플에 가중치를 동일하게 부여합니다. 이 픽셀 필터에는 크기로 0.5가 사용되어야 합니다.

  • 삼각형 - 삼각형 필터는 다양한 픽셀 간에 샘플을 선형으로 분배합니다. 또한 적절한 결과를 제공하므로 VRED의 기본 픽셀 필터입니다. 장면 해상도와 상관 없이 크기로 1.0을 사용해야 합니다.

  • 가우스 - 가우스 필터는 가우스 함수를 사용하여 샘플에 가중치를 부여합니다. 픽셀 중심 근처의 샘플에는 픽셀 중심에서 더 멀리 떨어진 샘플과 비교하여 보다 큰 가중치가 부여됩니다. 어떤 경우에는 삼각형 필터와 비교하여 약간 더 나은 결과를 제공합니다. 크기로 1.0~1.2를 사용하는 것이 좋습니다.

  • Mitchell Netravali - Mitchell Netravali 필터는 이미지를 선명하게 하여 상자, 삼각형, 가우스 또는 BSpline 필터를 사용할 때 발생할 수 있는 블러링 현상을 방지합니다. 가장 뛰어난 품질의 결과를 제공하지만 고대비 모서리에서 링잉이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.2를 사용하는 것이 좋습니다.

  • Lanczos - Lanczos 필터는 이미지를 최적으로 재구성하는 동기화 기반 필터입니다. 선명한 고품질 결과를 제공하지만 링잉이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.5를 사용하는 것이 좋습니다.

  • Bspline - Bspline 필터는 Bspline 함수를 사용하여 샘플에 가중치를 부여합니다. 가우스 필터링과 비슷한 결과를 제공하지만 블러링이 덜 발생합니다. 1.3~1.5의 값을 사용하는 것이 좋습니다.

  • Catmull Rom - Catmull Rom 필터는 선명한 이미지를 만들지만 Lanczos 및 Mitchell Netravalli 필터처럼 링잉이 발생할 수 있습니다. 크기로 2.5를 사용하는 것이 좋습니다.

  • 날카로운 삼각형 - 이 삼각형 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.

  • 날카로운 가우스 - 이 가우스 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.

  • 날카로운 BSpline - 이 BSpline 필터 변형에서는 샘플 하나가 픽셀 하나에만 영향을 줍니다. 이미지의 첫 느낌을 더욱 선명하게 보이도록 만드는 방법으로 이미지 노이즈가 자주 발생합니다.

크기

샘플링 시 고려되는 인접한 픽셀 수를 정의합니다.

옵션

특정 렌더링 기능은 전체적으로 사용 또는 사용되지 않도록 설정할 수 있습니다.

포토메트릭 매개변수 사용

동영상 캡션: 주 메뉴 막대의 항목, 장면을 통해 라이트 편집기를 엽니다. 스포트 라이트를 만들고 형상 위에 자유롭게 배치합니다. 강도를 10으로 변경합니다. 스포트 라이트의 현재 광도 값은 물리적 값으로 측정할 수 없습니다. 강도 값은 1로 할당되고 이 예에서는 10으로 지정됩니다. 신속 접근 도구막대를 사용하여 렌더 설정을 열고 일반 설정 탭에서 옵션을 호출합니다. 물리적 값을 사용하여 라이트의 밝기 강도를 측정하려면 포토메트릭 매개변수 사용을 활성화하십시오. Autodesk VRED에서는 모든 강도 값을 물리적 값으로 변경하려고 하므로 경고가 표시됩니다. 사용을 통해 모든 강도 값이 변경되어 조명이 변경될 수 있습니다. 제안 사항을 무시하면 값이 동일하게 유지되고 물리적 매개변수에 맞게 조정되지 않으므로 이미지가 어두워집니다. 값 조정을 선택합니다. VRED는 최대한 조명을 유지하려고 하지만 값을 물리적 매개변수로 변경합니다. 표시된 것처럼 이제 현실적인 물리적 값을 선택할 수 있습니다. 포토메트릭 매개변수로 작업하는 동안 필수적으로 사용되는 것은 포토메트릭 카메라의 설정입니다. 신속 접근 도구막대를 통해 카메라 설정을 열고 이미지 처리 탭의 톤 매핑에서 물리적 카메라를 선택합니다. F 스톱을 5.6으로, 셔터 속도를 8로 변경합니다. 재질 편집기를 열고 환경을 선택합니다. 색상 보정 섹션에서 매핑을 활성화합니다. 매핑은 RGB 1, 1, 1의 흰색 값이 일부 값에 매핑됨을 의미합니다. 제곱미터당 10 000cd 값의 근사치가 적용됩니다.

포토메트릭 일치 렌더링 파이프라인을 활성화하여 사실적이고 신뢰할 수 있는 광도 정보가 포함된 이미지를 생성합니다. 프로세스 체인에는 라이트 소스, 환경 맵, 재질, 카메라, 클램핑 임계값 및 표시 밝기에 대한 포토메트릭 입력 값이 포함됩니다. 라이트 소스 및 발광에 대한 스펙트럼 데이터는 포토메트릭 측면에서 일치하고 물리적으로 불가능한 매개변수가 사용자 인터페이스에서 제거됩니다. 이 모드에서는 화면표시에서 사실적인 광도 정보를 사용하여 렌더링 결과를 재현할 수 있습니다. 따라서 가급적이면 측정된 데이터를 사용하여 현재 화면표시와 일치하도록 표시 밝기 매개변수를 설정해야 합니다. 또한 이에 따라 카메라의 클램핑 임계값과 색조 매핑 매개변수를 조정합니다.

스펙트럼 레이트레이싱 사용

레이트레이싱에 대한 스펙트럼 렌더링 파이프라인을 활성화합니다. 조명 시뮬레이션 계산에는 기존의 3자극 RGB 값 대신 모든 색상에 스펙트럼 분포를 사용합니다. 각 색상 대화상자를 열어서 재질 및 라이트 소스의 색상 채널에 대한 스펙트럼 정보를 제공하고 편집할 수 있습니다. 색상 선택을 참조하십시오.

광원

흰색으로 간주되는 라이트 스펙트럼을 설정합니다. 일반적으로 이 값은 일광과 일치하도록 D65여야 합니다.

  • 동일 에너지 - 동일 에너지 스펙트럼을 흰색으로 사용합니다. 동일 에너지 스펙트럼에는 모든 파장에 대해 동일한 값이 있습니다.

  • D65 - D65 일광 스펙트럼을 흰색으로 사용합니다.

여러 라이트 소스에 대한 최적화

2022.2 버전부터 GPU 및 CPU 레이트레이싱 모두에 대해 지원됩니다. 품질을 약간 낮추는 대신 렌더링 성능을 크게 향상시켜 렌더러의 라이트 계산을 최적화할 수 있습니다. 이 기능을 선택한 경우 대부분의 상황에서는 품질 저하를 인식할 수 없지만 일부 장면에서 큰 노이즈가 발생할 수 있습니다. 이러한 장면의 경우 선명한 렌더링 결과를 얻으려면 최적화 기능을 비활성화하십시오. 라이트 또는 형상 라이트 소스가 많은 장면에서는 렌더링 속도가 느려질 수 있습니다.

NURBS 레이트레이싱 사용

직접 NURBS 레이트레이싱을 활성화/비활성화합니다(CPU 레이트레이싱만 해당).

비용 시각화

이미지 트레이싱 도중 대부분의 시간이 소요된 부분을 분석합니다.

비용 시각화

BRDF 동작

BRDF 쉐이더 모델은 에너지를 더 잘 보존합니다. 분산/광택/반사광 레이어에 가중치를 부여할 때는 반사광 색상 외에도 프레넬 반사도까지 고려해야 합니다. 광택 색상이 검은색으로 바뀌면 결과가 어두운 모서리로 표시되지 않습니다. 대신, 순수한 분산 재질을 표시합니다. 이를 통해 반사광 반사를 더욱 정확하게 미세 조정할 수 있습니다.

거친 표면의 사실적인 반사 및 선명한 이미지 품질을 위한 BRDF GGGX 쉐이더 모델의 예

  • 에너지 유지 GGX - 에너지 유지 GGX는 다중 분산 근사치를 사용해 재질의 에너지 유지 효율을 개선함으로써 모든 조명 조건에서 해당 속성을 유지하는 사실적인 재질을 생성합니다. 특히 거칠기 값이 큰 경우에 유효합니다. 향상된 중요도 샘플링 방법을 통해 반딧불 효과가 감소합니다.

    이 기능을 사용할 때는 동일한 사실적인 결과를 얻기 위해 재질을 별도로 조정하지 않아도 되지만, 재질 거칠기를 이렇게 미세하게 변경하려면 재질을 어느 정도 조정해야 할 수도 있습니다.

    • 이 기능을 사용하려면 렌더 설정 > 일반 설정 탭 > 옵션 섹션의 BRDF 동작에서 에너지 유지 GGX 옵션을 선택합니다.

    • 이 기능을 기본 BRDF 동작으로 설정하려면 편집 > 기본 설정 > 렌더 설정 > 일반 설정 탭 > 기능 섹션의 BRDF 동작에서 에너지 유지 GGX 옵션을 선택합니다.

      EPG를 사용하기 전과 후

  • 버전 2014 이상 - 광택 색상을 고려하여 분산 색상에 가중치를 부여하고 가장자리가 어둡게 표시되지 않도록 합니다.

  • 버전 6.0x 이하 - VRED에서 사용된 이전 BRDF 모델입니다. 호환성을 위해 지원됩니다.

CPU 코어 수

레이트레이싱에 사용되는 CPU 코어 수를 설정합니다. 경우에 따라, 다른 응용프로그램을 위해 일부 처리 능력을 남겨두도록 VRED에서 사용하는 코어 수를 제한해야 합니다. 이 설정은 런타임 전용 설정으로 클러스터 시스템에는 영향을 미치지 않습니다.

광선 분할 사용

레이가 처음 유리 표면에 닿을 때 레이의 반사 및 굴절을 추적합니다. 이 옵션이 꺼져 있으면 레이 하나만 추적됩니다.

두 개의 샘플 MIS 사용

환경 맵 평가를 위해 두 개의 샘플을 추적합니다. 이 옵션이 꺼져 있으면 환경 맵 평가를 위해 2개가 아닌 하나의 샘플만 추적합니다.