렌더 옵션

VRED 가시화 메뉴에서는 다음 렌더링 옵션을 사용할 수 있습니다. 이러한 디버그 모드를 사용하여 3D 렌더링에서 보려는 베이킹된 라이트 유형을 선택하고 그 위치를 확인합니다. 간접 라이트나 라이트 및 그림자를 베이킹 또는 확인하기 전에 조명을 미리 봅니다.

레이트레이싱

물리적으로 올바른 그림을 생성합니다. 즉, 라이트 소스가 영향권 내의 모든 지점에 레이를 보내고 영상 생성기에서는 계산 시 모든 레이의 반사 및 굴절을 고려합니다.

이 옵션은 켜거나 끌 수 있습니다. 꺼져 있으면 OpenGL이 사용됩니다. 켜진 경우 CPU 레이트레이싱 또는 GPU 레이트레이싱 중에서 선택합니다.

렌더 윈도우 내에서 좀 더 부드럽게 탐색할 수 있도록 카메라 이동 시 라이트 소스에서 레이를 좀 더 적게 보냅니다. 스틸 프레임 안티앨리어싱을 사용하면 그림 모서리가 부드럽게 표현될 뿐 아니라 이미지 계산 중 고려되는 레이와 반사 수가 늘어납니다. 할당된 계산 시간이 많을수록 이미지 내 노이즈가 줄어듭니다.

레이트레이싱 카운터

레이트레이싱을 선택하면 다음과 같은 옵션이 나타납니다.

레이트레이싱

팁:

도구모음 옵션을 사용하여 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. CPU

레이트레이싱 축소

인터랙티브 작업 시 미리보기 품질을 낮춰 복잡한 장면 내에서 좀 더 부드럽게 탐색할 수 있습니다. 다양한 수준의 사전 설정(낮음, 중간 및 높음)은 피쳐 사용에 도움이 됩니다. 레이트레이싱 계산을 제어하여 렌더 뷰(뷰포트)에서 레이트레이싱 품질을 제어하기 위해 축소 수준을 설정합니다. 자세한 내용은 축소 동영상을 참조하십시오.

팁:

축소 도구모음 옵션을 사용하여 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.

사실적 렌더링

OpenGL 또는 레이트레이싱 내에서 컬러 및 텍스처 그림을 제공합니다. 사진과 같은 사실적인 출력을 생성하는 데 필요한 모든 항목을 사용하도록 설정합니다. 레이트레이싱 모드에서는 인터랙티브 화면표시를 위해 여러 렌더 패스로 구성된 모음이 제공됩니다. 구성된 렌더링을 보려면 뷰티 렌더링을 선택합니다.

렌더 패스 렌더링

뷰포트에서 특정 렌더 패스를 대화식으로 평가할 수 있습니다. 이 기능은 레이트레이싱에서만 작동합니다.

동영상 캡션: 렌더 설정의 파일 출력 탭에서 렌더 패스 섹션을 여십시오. 생성하려는 채널을 선택하려면 렌더 패스 내보내기를 활성화합니다. 모든 채널이 개별적으로 만들어지고 동시에 저장됩니다. 출력하려는 패스를 선택합니다. 렌더 패스를 실시간으로 표시하려면 가시화 메뉴에서 렌더 패스 렌더링 및 원하는 패스를 선택하십시오. 분산 IBL은 HDR 이미지에 의해서만 조명이 비춰지는 장면의 분산 양을 정의합니다. 반사광 반사 패스는 장면에서 반사광 반사만 생성합니다. 앰비언트 어클루젼 패스는 장면에서 자체 그림자를 시뮬레이션하는 그레이스케일 이미지를 생성합니다. 재질 ID를 통해 합성 프로그램에서 사용할 수 있는 색상 마스크를 생성할 수 있습니다. 이 패스는 각 형상의 재질 설정에서 미리 조정해야 합니다. 장면의 사실적 렌더링을 얻으려면 사실적 렌더링을 활성화합니다. 이미지 섹션을 열고 파일 및 해당 형식을 저장할 경로를 설정합니다. 렌더 버튼을 눌러 렌더링을 시작합니다. 렌더링을 저장하기 위해 설정한 폴더를 엽니다. 표시된 것처럼 활성화된 모든 렌더 패스가 각각 생성되고 이름이 지정되었습니다.

다음 항목을 볼 수 있습니다.

결합 채널

선택한 채널에 대한 렌더 패스를 켭니다. 분산 IBL, 분산 라이트, 분산 간접, 광택 IBL, 광택 라이트, 광택 간접, 반사광 반사, 발광, 반투명도, 투명도 색상 및 배경 색상 중에서 선택합니다.

팁:

이 옵션은 렌더 설정 > 파일 출력 > 렌더 패스 섹션에서 설정할 수 있는 옵션과 동일합니다.

재질 채널

선택한 재질 채널에 대한 렌더 패스를 켭니다. 분산 색상, 광택 색상, 반사광 색상, 발광, 반투명도 색상, 투명도 색상 및 배경 색상 중에서 선택합니다.

조명 채널

선택한 조명 채널에 대한 렌더 패스를 켭니다. 분산 IBL 조명, 분산 라이트 조명, 분산 간접 조명, 광택 IBL 조명, 광택 라이트 조명, 광택 간접 조명, 반투명도 IBL 조명, 반투명도 라이트 조명, 반투명도 간접 조명 및 반사광 간접 조명 중에서 선택합니다.

이미지 처리

선택한 이미지 처리 효과에 대해 렌더 패스를 켭니다. 안개, 렌즈 플레어, 백 플레이트 및 전면 플레이트 중에서 선택합니다.

팁:

이 옵션은 렌더 설정 > 파일 출력 > 렌더 패스 섹션에서 설정할 수 있는 옵션과 동일합니다.

보조 채널

선택한 보조 채널에 대한 렌더 패스를 켭니다. 알베도, 어클루젼, 마스크, 깊이, 재질 ID, 노멀, 카메라 노멀, 위치 및 뷰 중에서 선택합니다.

팁:

이 옵션은 렌더 설정 > 파일 출력 > 렌더 패스 섹션에서 설정할 수 있는 옵션과 동일합니다.

정점/면 노멀 렌더링

정점 및 면 노멀의 방향에 대한 시각적 피드백을 제공하여 표면의 방향이 잘못되었는지 확인할 수 있습니다. 일치하지 않는 노멀 방향을 보다 쉽게 정렬할 수 있습니다. 이 기능을 사용하는 방법은 노멀 작업을 참조하십시오.

노멀

다음과 같은 4가지 색상을 사용하여 여러 노멀 방향을 나타냅니다.

  • 녹색 - 면과 정점 노멀이 일치하고, 카메라를 가리킵니다.
  • 파란색 - 면과 정점 노멀이 일치하고, 카메라로부터 반대 방향을 가리킵니다.
  • 금색 - 면과 정점 노멀이 일치하지 않습니다. 면 노멀이 카메라로부터 반대 방향을 가리키고 정점 노멀은 카메라 방향을 가리킵니다.
  • 자홍색 - 면과 정점 노멀이 일치하지 않습니다. 면 노멀이 카메라 방향을 가리키고 정점 노멀은 카메라 반대 방향을 가리킵니다.
  • 빨간색 - 2023.2부터 면 및 정점 노멀은 NaN(숫자가 아님)이거나 길이가 0입니다(정규화될 때 NaN 생성).
  • 분홍색 - 2023.2부터 면 및 정점 노멀은 면과 정점 노멀 사이의 절대 각도가 임계값(예: 85°)보다 높습니다.

전체 쉐이프가 영향을 받는 경우 형상 편집기(장면 > 형상 편집기)를 사용하는 것이 면 또는 정점 노멀 방향을 돌리는 가장 좋은 방법입니다. 하나의 쉐이프 내에서 일치하지 않는 노멀의 경우 영향을 받는 영역을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 상태에서 Alt 키를 눌러야 합니다. 그러면 면/정점 노멀의 방향이 주위의 면 및 정점의 방향에 따라 정렬됩니다. 작업 시 모든 노멀이 일치하는 경우 노멀을 모두 완전히 돌릴 수 있습니다.

앰비언트 어클루젼 렌더링

사전 계산된 앰비언트 어클루젼 데이터가 독점적으로 표시되는 그레이스케일 렌더링을 만듭니다. 이 옵션은 사전 계산된 그림자를 평가하는 데 유용합니다. 조명의 미묘한 변형을 표시하고 구별하기 어려운 표면 세부정보를 보는 데 도움이 되므로 표면에서 결함을 찾는 데 좋습니다. 장면의 조명이 너무 밝은 경우 부드럽게 하는 데 사용할 수 있습니다. 장면의 사전 계산된 앰비언트 어클루젼을 보려면 이 옵션을 켭니다.

앰비언트 어클루젼 예

사전 계산된 조명 렌더링

OpenGL뿐만 아니라 간접, 직접(예: 라이트 및 그림자 모드로 베이크할 때) 또는 GPU 및 CPU 레이트레이싱에 대한 직접 조명과 간접 조명의 합계 등 베이크된 조명을 표시합니다. 일반적으로 표준 OpenGL 렌더링 모드와 유사한 레이트레이싱 모드를 제공합니다. 적절한 그래픽 카드를 사용할 수 없는 경우 이 모드를 적용할 수 있습니다.

중요:

베이크된 조명을 사용하는 사전 계산된 조명 모드의 OpenGL 렌더링 및 레이트레이싱에만 사용할 수 있습니다. 전체 글로벌 일루미네이션 레이트레이싱에서는 베이크된 조명을 볼 수 없습니다. 그러나 이전의 간접 조명 렌더링 모드와 마찬가지로 포톤 맵 또는 파이널 게더링 맵(활성화된 경우)을 볼 수 있습니다.

포톤 맵

파이널 게더링

이 옵션은 가시화 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 전에는 간접 조명 렌더링이라고 했습니다.

표면 분석 렌더링

표면 품질을 분석합니다. 이 렌더링 모드의 옵션은 표면 분석 모듈에서 정의됩니다. 객체 표면에 투영된 여러 유형의 가상 선에 대한 연속성을 검사합니다. 이렇게 하면 불연속성을 쉽게 감지할 수 있습니다. 또한 폴리곤 데이터와 NURBS 데이터도 지원합니다.

활성화되면 표면 분석 윈도우가 자동으로 열립니다. 설정을 활성화하고 조정하려면 표면 분석을 참조하십시오.

표면 분석 렌더링 예

분석 렌더링

반사를 산란시키지 않는 기본 음영 처리 품질을 사용합니다. 표준 라이트 소스만을 사용하고 IBL(이미지 기반 조명)은 무시합니다.

분석 렌더링 예

비사실적 렌더링

비사실적 렌더링은 OpenGL 렌더 모드로, 도식도를 렌더링할 수 있습니다. 외곽선 렌더링을 위해 NPR 쉐이딩을 사용합니다.

비사실적 렌더링 예

와이어프레임 렌더링

주황색으로 강조표시된 선택한 객체의 폴리곤 메쉬를 표시합니다. 음영처리된 그림 이외에 이 메쉬가 표시됩니다. 다른 객체는 편집 > 기본 설정 > 선택항목 > 와이어프레임 > 항상 앞에가 비활성화될 때까지 이를 숨길 수 있습니다.

장면이 뷰포트에서 렌더링되는 방법을 변경합니다. 활성화된 경우 모두 와이어프레임으로 렌더링되므로 계산 시간 및 리소스 필요성이 줄어듭니다. 와이어프레임 색상은 편집 > 기본 설정 > 렌더 옵션 > 와이어프레임에서 설정할 수 있습니다.

와이어프레임 렌더링

비활성화된 경우 모두 예상대로 렌더링됩니다.

와이어프레임 렌더링이 비활성화됨

베이크 렌더 옵션

베이크 렌더 옵션 디버그 모드를 사용하여 3D 렌더링에 표시되는 베이크된 라이트 종류를 선택하고 나타나는 항목을 확인합니다. 베이크된 라이트의 켜기 및 끄기를 시뮬레이션할 수 있습니다. 런타임에 환경의 기여도 및 노출과 같은 환경 재질 컨트롤이 장면의 조명을 어떻게 변경하는지도 확인할 수 있습니다.

자세히 알아보기 아이콘 이러한 옵션 사용에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

사전 계산된 조명 렌더링 모드에 있는 경우 다음 옵션을 사용하면 장면에 모든 조명이 표시됩니다.

  • 그림자 - 그림자가 베이크된 라이트 맵을 표시합니다.

  • 기본 조명 - 실시간 환경의 모든 조명을 표시합니다. 이 옵션을 비활성화하면 개별 조명 맵만 표시됩니다.

  • 개별 조명 - 개별 조명 사용 및 개별 조명 베이크를 사용하여 개별적으로 베이크된 모든 항목의 조명을 표시합니다. 이 옵션을 비활성화하면 환경에서 들어오는 기본 조명 맵과 형상의 일부 간접 조명이 표시됩니다.

  • 개별 조명 옵션 - 모든 개별 라이트 맵의 강도 및 색상을 변경하고 OpenGL에 대해 텍스처 압축을 토글하는 컨트롤이 있는 베이크 렌더 옵션 대화상자를 엽니다.

    개별 조명 옵션

베이크 렌더 옵션 대화상자

  • 강도 - 모든 개별 라이트 맵의 강도를 변경하기 위한 컨트롤입니다. 이 옵션을 사용하여 라이트를 켜거나 끄고, 어둡거나 밝게 조절할 수 있습니다. 스크립트를 사용하여 변형 세트를 만들 수 있습니다.

  • 색상 - 모든 개별 라이트 맵의 색상을 변경하기 위한 컨트롤입니다. 라이트에 색상을 곱하여 변경하려면 이 옵션을 사용합니다. 스크립트를 사용하여 변형 세트를 만들 수 있습니다.

  • GPU 텍스처 압축(OpenGL) - OpenGL 렌더링에 대해 개별 조명 라이트 맵에 사용합니다.

    텍스처 업로드 시에 그래픽 카드 드라이버가 런타임으로 압축을 수행하도록 하는 옵션으로, 기본적으로 켜져 있습니다. OpenGL 렌더링에 압축 아티팩트가 표시되는 경우 토글하여 끕니다.

    가시화 > 사전 계산된 조명 렌더링을 사용하여 원시 텍스처 데이터를 볼 때는 아티팩트가 더 잘 표시될 수 있지만, 라이트 맵 데이터가 다른 실시간 라이트(예: 환경에서)와 결합되는 방식에 따라 사실적 렌더링에서는 덜 가시적일 수 있습니다.

    팁:

    Python 사용자의 경우 다음 스크립트를 사용해 보십시오. setLightmapGPUTextureCompression(on)

변형 세트에 사용할 스크립트는 다음과 같습니다.

  • 컨트롤을 활성화하려면 다음을 수행합니다.

    setBakeRenderOptions(VR_BAKED_BASE_ILLUMINATION, True)
    setBakeRenderOptions(VR_BAKED_SEPARATE_ILLUMINATION, True)
    setBakeRenderOptions(VR_BAKED_SHADOWS, True)
  • 컨트롤을 비활성화하려면 다음을 수행합니다.

    setBakeRenderOptions(VR_BAKED_BASE_ILLUMINATION,False)
    setBakeRenderOptions(VR_BAKED_SEPARATE_ILLUMINATION,False)
    setBakeRenderOptions(VR_BAKED_SHADOWS,False)

형상 조명을 켜고 끄는 방법

형상 라이트는 빛을 발하고 장면의 조명에 추가하는 백열광 재질이 할당된 형상입니다. 베이크 렌더 옵션을 사용하여 형상 소스 조명을 켜거나 끌 수 있습니다. 베이크 렌더 옵션에서 개별 조명을 활성화하거나 비활성화하십시오. 비활성화하면 앰비언트 어클루젼만 표시됩니다.

변형 세트 모듈의 스크립트를 통해서도 이 작업을 수행할 수 있습니다. 스크립트 탭에서 라이트를 켜고 끄는 토글을 작성할 수 있습니다.

setBakeRenderOption(VR_BAKED_SEPARATE_ILLUMINATION, not
getBakeRenderOption(VR_BAKED_SEPARATE_ILLUMINATION))

개별 조명 강도를 제어하는 방법

문 패널의 앰비언트 라이트와 같은 흰색 라이트를 장면에 베이크하고 실시간으로 강도를 변경합니다.

  1. 앰비언트 라이트에 대한 개별 조명 라이트 맵 만들기:

    • 라이트의 경우 라이트를 선택한 상태로 라이트 및 그림자 베이크 모듈의 베이크 설정 탭에서 앰비언트 어클루젼을 선택하고 개별 조명 사용을 활성화합니다. 모두 계산을 클릭합니다.
    • 형상 라이트 소스의 경우 형상을 선택한 상태로 재질 편집기에서 해당 재질을 선택한 다음 발광 섹션에서 개별 조명으로 베이크와 라이트 소스로 사용(레이트레이싱만 해당)을 활성화합니다. 라이트 및 그림자 베이크 모듈에서 모두 계산을 클릭합니다.
  2. 가시화 메뉴 > 베이크 렌더 옵션 > 개별 조명 옵션을 선택하여 강도에 액세스합니다.

  3. 강도 슬라이더를 사용하여 모든 개별 조명 라이트 맵의 밝기를 변경합니다.

팁:

변형 세트 모듈 > 스크립트 탭에서 Python을 통해 개별 조명 라이트 맵의 강도를 변경하고, setSeparateBakeInsensity(1,0)를 사용하여 변형을 빌드합니다.

개별 조명 맵의 색상 승수를 제어하는 방법

문 패널의 앰비언트 라이트와 같은 흰색 라이트를 장면에 베이크하고 실시간으로 승수를 사용하여 색상을 변경합니다.

참고:

현재로서는 라이트 클래스를 빌드하여 개별적으로 개별 라이트의 강도 또는 색상 승수를 변경할 수 없습니다(예: "빨간색" 라이트를 "파란색"과 개별적으로 제어할 수 없음).

  1. 앰비언트 라이트에 대한 개별 조명 라이트 맵 만들기:

    • 라이트의 경우 라이트를 선택한 상태로 라이트 및 그림자 베이크 모듈의 베이크 설정 탭에서 앰비언트 어클루젼을 선택하고 개별 조명 사용을 활성화합니다. 모두 계산을 클릭합니다.
    • 형상 라이트 소스의 경우 형상을 선택한 상태로 재질 편집기에서 해당 재질을 선택한 다음 발광 섹션에서 개별 조명으로 베이크와 라이트 소스로 사용(레이트레이싱만 해당)을 활성화합니다. 라이트 및 그림자 베이크 모듈에서 모두 계산을 클릭합니다.
  2. 가시화 메뉴 > 베이크 렌더 옵션 > 개별 조명 옵션을 선택하여 색상에 액세스합니다.

  3. 색상 견본을 클릭하거나 슬라이더를 이동하여 라이트에 색상을 곱하면 색상이 변경됩니다.

팁:

변형 세트 모듈 > 스크립트 탭에서 Python을 통해 개별 조명 라이트 맵의 색상을 변경하고, setSeparateBakeColor(Color3f(0.0, 0.1, 0.1))를 사용하여 변형을 빌드합니다.