
Atenção: A partir do 3ds Max 2023.1 Update, não será mais possível criar um sombreador Interative para materiais do DirectX Shader. O suporte herdado fará com que o sombreador Interactive migre para um sombreador ShaderFX automaticamente ao abrir uma cena. A edição do sombreador permanecerá possível com o editor ShaderFX. Continuará a haver suporte para carregar e renderizar materiais herdados do DirectX Shader com um sombreador Interative.
Nota: No 3ds Max 2018.4 Update, o sombreador fisicamente baseado Stingray é renomeado como Interactive.
O sombreador fisicamente baseado (PBS) Interactive respeita as leis de física e de conservação de energia. Ele permite equilibrar a difusão/reflexão e o detalhe/a reflexibilidade de microssuperfícies com o uso mapas de rugosidade, normais e metálicos.
Para criar um gráfico de sombreadores com um sombreador Interactive fisicamente baseado:
- Aplique um material do Sombreador DirectX a um objeto.
- Na implementação do Sombreador DirectX, escolha Interactive na lista suspensa.
- Também na implementação do Sombreador DirectX, clique em Abrir ShaderFX.
O sombreador Interactive usa o mesmo editor gráfico que as redes ShaderFX.
Por padrão, o editor ShaderFX abre uma rede Interactive padrão e predefinida. O nó de saída Interactive é o nó Base padrão à direita.
- Edite a rede de sombreadores como você editaria uma rede ShaderFX comum.
Nota: Embora seja possível criar sua rede de sombreadores PBS usando o editor ShaderFX, de maneira semelhante à criação de uma rede de sombreadores ShaderFX, não é possível salvar um arquivo .sfx do primeiro e usá-lo no último, ou vice-versa. Embora as interfaces do editor ShaderFX sejam semelhantes, o conjunto de nós disponíveis é diferente e, portanto, não são intercambiáveis.