Criar um sombreador Interactive

Atenção: A partir do 3ds Max 2023.1 Update, não será mais possível criar um sombreador Interative para materiais do DirectX Shader. O suporte herdado fará com que o sombreador Interactive migre para um sombreador ShaderFX automaticamente ao abrir uma cena. A edição do sombreador permanecerá possível com o editor ShaderFX. Continuará a haver suporte para carregar e renderizar materiais herdados do DirectX Shader com um sombreador Interative.

Nota: No 3ds Max 2018.4 Update, o sombreador fisicamente baseado Stingray é renomeado como Interactive.

O sombreador fisicamente baseado (PBS) Interactive respeita as leis de física e de conservação de energia. Ele permite equilibrar a difusão/reflexão e o detalhe/a reflexibilidade de microssuperfícies com o uso mapas de rugosidade, normais e metálicos.

Para criar um gráfico de sombreadores com um sombreador Interactive fisicamente baseado:

  1. Aplique um material do Sombreador DirectX a um objeto.
  2. Na implementação do Sombreador DirectX, escolha Interactive na lista suspensa.
  3. Também na implementação do Sombreador DirectX, clique em Abrir ShaderFX.

    O sombreador Interactive usa o mesmo editor gráfico que as redes ShaderFX.

    Por padrão, o editor ShaderFX abre uma rede Interactive padrão e predefinida. O nó de saída Interactive é o nó Base padrão à direita.

  4. Edite a rede de sombreadores como você editaria uma rede ShaderFX comum.
    Nota: Embora seja possível criar sua rede de sombreadores PBS usando o editor ShaderFX, de maneira semelhante à criação de uma rede de sombreadores ShaderFX, não é possível salvar um arquivo .sfx do primeiro e usá-lo no último, ou vice-versa. Embora as interfaces do editor ShaderFX sejam semelhantes, o conjunto de nós disponíveis é diferente e, portanto, não são intercambiáveis.