虚拟辅助对象的主要用途是帮助创建复杂的运动和构建复杂的层次。由于在渲染时看不到虚拟对象,因此它们是偏移关节、对象之间的连接器,以及用于复杂层次的控制柄的理想选择。虚拟对象和点可作为 Null 对象,用于控制 IK 链的变换部分。
一般,将复杂运动划分为简单组件能使返回和编辑动画变得更容易。
考虑沿路径移动的反弹球。通过将其放在多个帧上可以设置球的动画,但很难返回并调整反弹高度或球的路径。必须在很多帧上编辑球的运动才能进行即使是非常简单的更改。
使用虚拟对象将运动划分为简单的组件,即可解决这个问题。一个组件是球的上下弹跳。另一个是沿路径移动。
将球的弹跳运动与虚拟对象的向前运动组合,即可得到移动的弹跳球。
您可能需要单独移动和设置所选择对象的动画,以及将它们作为单个对象进行变换的功能。
一个恰当例子是三角架上的摄影机。您要单独调整摄象机及其目标,但又希望将它们作为一个整体进行移动。
示例:要使用虚拟对象创建复杂弹跳运动,请执行以下操作:
该球体在虚拟对象上弹跳,同时虚拟对象绕场景移动。通过更改球体动画,可轻松更改弹跳的高度和速度。通过更改虚拟动画,可更改通过场景的路径。
要创建摄影机三角架,请执行以下操作:
该摄影机和目标跟随虚拟对象。可通过放置虚拟对象可以迅速确定摄影机的位置,并通过调整摄影机及其目标组合视图。