当进行更改时,3ds Max 同时创建存储被更改参数的新值的关键点。如果该关键点是为参数创建的第一个动画关键点,还将在“自动关键点”默认帧创建第二个动画关键点以保留参数的原始值。
在后续帧至少创建一个关键点后,才会在默认帧创建关键点。之后,可以在默认帧移动、删除和重新创建关键点。
启用“自动关键点”具有以下效果:
要查看使用“自动关键点”创建动画的示例,请播放以下视频:
要开始设置对象动画,请执行以下操作:
例如,如果还没有对圆柱体设置动画,它就没有关键点。如果启用“自动关键点”,并在第 20 帧将圆柱体绕其 Y 轴旋转 90 度,则会在第 0 帧和第 20 帧创建旋转关键点。第 0 帧的关键点存储圆柱体的初始方向,而第 20 帧的关键点存储设置动画后的 90 度方向。播放动画时,圆柱体将围绕 Y 轴旋转 90 度,共将使用 21 帧。
就像在任何时刻可以通过启用“自动关键点”来设置动画一样,也可以在动画中的任何时刻建模而不创建动画关键点。
在“自动关键点”关闭的情况下更改对象或者其他参数产生的结果,会根据对象或者参数是否已设置动画而有所变化。
例如,可以设置对象在场景附近反弹,然后决定为对象降落创建垫块。为此,拖动时间滑块到反弹对象撞击地面的时刻,然后在继续进行之前确保“自动关键点”关闭。然后可以在反弹对象下面创建一个垫块并且重复此过程在接下来它撞击地面的时刻。由于已禁用自动关键点,所以在哪个帧创建脚对象无关紧要。它们在整个动画过程中都会出现但保持静止不动。
例如,您可能希望这样设置球体的动画,使其半径在第 0 帧为 15,在第 10 帧为 30,在第 20 帧为 50。如果将时间滑块拖到第 10 帧,禁用自动关键点,并将球体的半径从 30 增加到 40,则半径的更改也会应用到其他两个关键点。因为在“自动关键点”关闭的情况下,半径增加了 10 个单位,所以所有半径关键点将增加 10 个单位。球体的半径现在是在第 0 帧为 25,第 10 帧为 40,第 20 帧为 60。
如果在更改半径时“自动关键点”处于启用状态,它会仅仅在第 10 帧的关键点应用动画更改。