移动和旋转变换 Gizmo 可更改动画剪辑的位置和方向。角色看起来似乎与变换 Gizmo 链接在一起,然而却并非如此。实际上,每个层都具有其自己的变换 Gizmo。变换 Gizmo 的主要用途是允许您通过在空间中移动和旋转动画来重用它们。
变换 Gizmo 的名称为“[当前动画层名称]Transform”。在重命名动画层之后,请通过切换“显示层变换 Gizmo”按钮来更新变换 Gizmo 的名称。
变换 Gizmo 只能用于绝对层,并且每个绝对层都可以具有其自己的变换 Gizmo。
当设置变换 Gizmo 动画时,变换 Gizmo 不支持指定自定义控制器,并且无法将其链接到其他对象。如果您希望设置变换 Gizmo 动画,建议您不要设置旋转动画,而仅应用基本动画。此方法不适用于常规动画。
创建变换 Gizmo 有三种不同方法:
例如,如果选择角色的脚部,按住 Ctrl 键并单击变换 Gizmo 按钮,节点将准确显示在脚部位置。然后,您可以在再次按住 Ctrl 键的同时高亮显示不同层,并为该层启用变换 Gizmo。此时,您可以使用 3ds Max 中的“对齐”工具对齐两个层上的脚部位置。
例如,可加载行走循环循环,并使其正好前移 60 个单位,因为此数字即为循环长度。
使用层变换 Gizmo 可在视口中变换您的动画层。这包括均匀和非均匀地移动、旋转和缩放数据。层变换 Gizmo 对排列剪辑以便混合尤其有用。
要使用层变换 Gizmo 变换您的动画层,请执行下列操作:
Gizmo 随即显示在视口中的默认位置:即装备的脚部之间。
装备及其整个动画也将随之移动。
在 CATParent 上的选定层下,您将在曲线编辑器的“变换”分支下找到变换 Gizmo 的动画关键点。您也可以使用范围视图功能快速访问这些关键点。
此功能会移除装备的整体移动。变换 Gizmo 测量您的骨盆自“开始时间”中的指定时间起到“结束时间”中的指定时间为止所发生的移动,并计算您的装备在此时间范围内发生的整体移动。
然后,它会移除动画期间发生的此位移。此功能等效于 character studio Biped 中的原地模式。
对于手部动画,此功能可描述为原地行走。其工作方式是:动画根据指定的起始点和结束点以线性方式进行位移。其理念是:移除空间上的移动,以便在当前位置保留角色的动画设置。此工具主要面向为游戏资源创建行走循环的游戏动画设置人员。
例如,如果要创建行走循环,并且您需要在不发生任何整体位移的情况下将其导出到您的游戏引擎,使用此功能可移除角色的前进运动,而仅保留行走运动。当需要导出动画数据时,您可以切换此功能。