激活该选项可导出场景中的动画,展开该选项可访问高级动画选项和功能。
展开“附加选项”可以查看其他导出选项。
通常,3ds Max FBX plug-in将 3ds Max 场景动画以 Take 001 为名保存在 FBX 文件中。如果要按 3ds Max 场景对场景动画命名,请激活此选项。
此选项默认处于禁用状态。
激活此设置后,如果插件确定动画只包含一个关键点,则导出器将在导出时移除对象中的关键点。如果文件中存在两个或更多个关键点,将导出这些关键点。
无论在动画中发现了多少个关键点,禁用此选项可将每个关键点导出到 FBX。
通过此选项可以在导出时烘焙(或绘制)动画。
激活此选项后,所有不受支持的约束和控制器(包括 3ds Max Biped)都会重采样为动画曲线。然后,您可以将这些曲线导入到其他不支持 3ds Max 约束的应用程序中。
该插件会自动采用宿主应用程序“时间表”当前设置中的“开始”和“结束”值。一旦激活该选项,便可以通过更改的方式来修改这些值。
“步长”值定义每帧所创建的关键点的个数,默认值为 1。例如,将步幅设置为 2,那么每隔一帧仅能烘焙和导出一个关键点。
使用“全部重采样”选项还可以烘焙所支持的动画元素。该选项与“烘焙动画”选项不同,后者仅有选择地烘焙不受支持的元素。
“全部重采样”选项的状态会根据“烘焙动画”选项的状态而相应发生变化。如果“烘焙动画”选项处于禁用状态,则无法使用“全部重采样”选项。
激活“变形”选项即可访问“蒙皮和变形”变形选项。
选项 | 说明 |
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变形 | 激活此选项可以导出场景中所使用的所有几何体变形。 |
蒙皮 | 激活此选项可以导出场景中所使用的所有蒙皮变形。 |
激活“变形”选项即可访问“蒙皮和变形”变形选项。
通过曲线过滤器,您可以在导出过程中为功能曲线应用动画过滤器。
激活“固定关键点减少器”过滤器可以移除多余的关键点。多余的关键点是指那些具有相同值、且等效于在曲线上水平内插的关键点。多余关键点通常是对曲线重新采样的结果。
之前:
之后:
您可为每种变换(变换、旋转、缩放及其他,其他变换包括变形和自定义属性曲线等情况)设置特定的阀值。
默认值为:
这些值表示通用单位。这就是需要相对于场景的世界比例来修改阈值的原因。无论场景的比例高低,都是如此。
如果关键点在数值上相等,则请使用非常小的值以确保不丢失动画。
如果使用此过滤器来消除噪音(例如从运动捕捉数据),则可能需要修改这些值。
设置 | 说明 |
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变换精度 | 变换曲线的阈值(通用单位)。 |
旋转精度 | 旋转曲线的阈值(通用单位)。 |
缩放精度 | 缩放曲线的阈值(通用单位)。 |
其他精度 | 其他曲线的阈值(通用单位)。 |
仅自动切线 | 该选项可确保仅过滤“自动”关键点类型。否则,可能会删除插值大于特定阈值的关键点。 |
该过滤器将重新计算旋转曲线,从而减少特定组件 180 度旋转跳跃的次数。您可以使用该过滤器修改或置换这些旋转跳跃和/或万向锁,而且不会在视觉上影响最终动画。
之前:
之后:
设置 | 说明 |
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过滤器精度 | 精度值可以影响插件重新计算曲线的方式,并且可定义赋予展开曲线的重要性。
通过激活“展开旋转”过滤器,您可以对旋转曲线进行重新采样,并给出特定分向量(X、Y 或 Z)的展开优先级和过滤器精度。 |
跟随 Y 上 | 激活该选项可以为 Y 分向量指定优先级,通常用于 Y 上场景。 |
激活关键点减少器可在导出时减少动画曲线上的关键点数。关键点减少器可通过将这些关键点自动替换为切线来减少关键点,保持动画原样,同时减少关键点的数量来加快处理速度。
您还可以使用该过滤器减少重新采样曲线上关键点的数量,这样您可以编辑关键点而不是密集的数据。
之前:
之后:
设置 | 说明 |
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过滤器强度 | 通用值。大多数情况下,默认值 (1) 足以减少关键点的数量,同时继续忠实于原始视觉效果。
注: 增加过滤器强度(例如增加至 4.0)可移除更多关键点,这可以加快处理速度,但产生的动画会不够精确。
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XYZ 曲线同步 | 使用该选项可在每个添加的关键点处将关键点添加到其他曲线(X、Y 或 Z),以便随时间变化每个关键点始终存在于同一向量的所有三条曲线(X、Y 和 Z)上。
注: 此设置可增加关键点的数量,但如果希望同时在所有曲线上选择一个关键点,此设置是很有用的。游戏引擎通常需要此设置才能进行实时动画播放。
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激活此选项可以创建所选选择集的缓存文件以便您能够在导出期间保留顶点动画。要使用该选项,必须首先为要在 3ds Max 中保留其顶点动画的对象创建一个选择集。使用“选择集”菜单可以选择相应的集合以导出缓存文件。
存储的顶点动画数据与 FBX 文件存储在同一位置的文件夹中。
默认情况下,所有创建的点缓存文件均为 .MC 格式。激活该选项后,将生成以下三种文件:
3ds Max FBX plug-in会将 XML 和 MC 文件存储在以 FBX 文件命名的子文件夹中,且后缀为 FPC (_fpc)。
例如,如果您将包含名为 box01 立方体的场景导出至 FBX 文件 myTest.fbx 中,则需创建以下文件和文件夹:
该插件会保留所有已在选择集中记录的 PC2 或 MC 点缓存文件。
当将球体从一个位置移动到另一个位置时,便产生了对象动画。如果旋转或缩放此对象,则仍会被视为对象动画;对象上的任何 TRS 动画都被视为标准对象动画,这种动画是在常规导出时加以保留的动画。
顶点动画出现在子对象(顶点)层级。例如,如果要移动球体上的 4 个顶点,则除非为此动画创建点缓存文件,否则此动画会在导出时丢失。
点缓存是对象的局部子对象动画。要从程序(如 3ds Max)中导出此局部子对象动画,则必须计算每个顶点的位置并将这些位置存储在称为点缓存文件的一个或多个文件中。必须为要存储其点缓存数据的对象创建选择集,因为导出器需要了解要计算哪些对象的顶点动画。
在 3ds Max 中,为对象创建点缓存,以便在播放复杂动画时获得较好的播放效果。例如,如果您有一个场景,其中的 20 个控制器驱动着 500 个不同角色的动画,则创建点缓存文件会让您存储所有顶点动画并在所有 500 个角色上播放动画,以便 3ds Max 不致为每个角色计算动画控制器。从而产生更加流畅的播放效果。
通过“角色”选项,可以指定在导出时 3ds Max FBX plug-in处理角色和 HumanIK 数据的方式。
如果您希望将 CAT 装备作为 HIK 骨骼定义导出为 FBX 文件,请激活“CAT 角色作为 HIK”选项。
如果此选项处于禁用状态,CAT 装备将导出为含标准骨骼的骨骼。