使用此卷展栏可以控制映射到 NURBS 曲面子对象上的材质。
要将贴图材质应用到曲面子对象上,请执行以下操作:
要在一个单个的曲面子对象上使用多个贴图通道(示例),请执行以下操作:
现在,在指定贴图材质时,贴图通道 1 上的贴图将使用默认的 UV 平铺,而贴图通道 2 上的贴图则将使用通道 2 平铺。要看到此种现象,可以在通道 1 上创建棋盘格贴图,并使通道 2 上的另一个棋盘格贴图使用一个棋盘格的颜色。
使用此选项来更改曲面的材质 ID 数。单个 NURBS 对象中的多个材质 ID 可以将多维/子对象材质指定给 NURBS 对象。
此组中的控件支持材质,包括在曲面上平铺和定位贴图坐标。
选择 UV 坐标贴图通道。范围从 1 到 99。单个的曲面最多可以使用的纹理通道数为 99。默认设置为 1。
生成贴图坐标,以便可以将设置贴图的材质应用于曲面。NURBS 中的每个曲面都有它自己的一组贴图坐标。默认设置为禁用。
沿着曲面的局部 U 轴 或 V 轴偏移贴图坐标。即,当为 0.0 时(默认设置),贴图开始于 U 和 V 的原点。增加“偏移”值使贴图沿着轴向前移动,而减小该值则使贴图沿着轴向后移动。这些参数可设置动画。
控制 UV 贴图坐标的平铺;即,贴图材质的贴图在曲面局部 U 轴或 V 轴重复的次数。默认设置为两个轴都为 1.0(没有平铺)。这些参数可设置动画。
用于指定纹理的旋转角度。此参数可设置动画。
此组框中的控件用以明确设置在曲面的角点处使用哪个纹理曲面 UV 值。这些控件在匹配相邻曲面的纹理时特别的有用。
只有启用“生成贴图坐标”后,这些控件才可用。
默认情况下,大多数曲面的 U 值和 V 值的范围为 0.0 到 1.0。对于转换为 NURBS 曲面的某些种类的几何体,这些范围可能会有所不同。
此组框中的控件用以选择将纹理映射到当前选定 NURBS 曲面子对象上的方法,并为某些所选的方法调整参数。
启用“生成贴图坐标”后,这些控件就可用。
纹理曲面是与曲面子对象相关联的曲面。纹理曲面用以控制材质的映射方式。实际上,更改纹理曲面会拉伸或更改曲面的 UV 坐标,并修改了映射。
贴图可以用某些曲面近似方法来移动。当曲面有设置动画的 CV 时,此效果尤其明显。可以将映射方法改为“用户定义”来减少或消除贴图的移动。
默认的纹理曲面方法没有其他的控制。
编辑纹理曲面 - 单击可显示“编辑纹理曲面”对话框,您可以在此控制此曲面上的 UV 贴图。当将“用户定义”选作纹理曲面方法后,此按钮就可用。
编辑纹理点 - 单击可直接在视口中编辑纹理曲面点。当将“用户定义”选作纹理曲面方法后,此按钮就可用。在“编辑纹理点”处于启用状态时,纹理曲面点将显示在视口中,在其中可以使用选择和变换工具来调整它们的位置。
投影纹理曲面是相关的:如果更新了源曲面,所有进行投影的曲面上的纹理都会更新。
如果使用相同的源曲面将纹理投影到其他几个连接的曲面上,纹理将会沿着贴图曲面互相接触的边界进行匹配。
拾取源曲面 - 将“投影”选作纹理曲面方法后,此按钮就可用。要选择源(投影)曲面,选择“投影”,单击以启用此按钮,然后在视口中单击,以在同一个 NURBS 模型中选择另一个曲面子对象。
“源”文本字段 - 如果将“投影”选作了纹理曲面方法,并且已拾取了要投影的曲面,此字段就会显示投影(源)曲面的名称。否则,此字段显示“无”。