使用“骨骼编辑工具”卷展栏上的控件可以创建并修改骨骼几何体和结构,并为一个或多个骨骼设置骨骼颜色。
通过切换模式,可以更改骨骼的长度以及骨骼之间的相对位置。
启用此选项后,可以通过移动其子级骨骼来更改骨骼长度。实际上,可以在该模式下通过移动其子骨骼来缩放或拉伸骨骼。该工具在为骨骼结构指定 IK 链之前和之后均可用。
启用“骨骼编辑模式”后,动画工具不可用,而且当启用“自动关键点”或“设置关键点”时,“骨骼编辑模式”不可用。要编辑骨骼,请禁用“自动关键点/设置关键点”。
开始骨骼创建过程。单击此按钮与单击“创建”面板 “系统”“骨骼系统”作用相同。
在当前选中骨骼的末端创建一个骨节。如果选中骨骼不是链的末端,那么骨节将当前选中骨骼与链中下一骨骼顺序链接。
移除当前选中骨骼。该骨骼的父骨骼会拉伸以达到移除骨骼的轴点,而移除骨骼的任意子骨骼都会链接到该父骨骼上。任何含有移除骨骼的 IK 链都保持完好。
在当前选中骨骼和另一骨骼间创建连接骨骼。单击该按钮后,在活动视口中从第一个选中骨骼上显示一条虚线。将光标移动到另一骨骼上以创建新的连接骨骼。第一个选中骨骼会成为连接骨骼的父骨骼,同样连接骨骼成为第二个选中骨骼的父骨骼。
删除当前选中骨骼,移除其所有父/子关联。在删除骨骼的父骨骼末端放置一个骨节。任何含有该骨骼的 IK 链都失效。
使得当前选中骨骼成为骨骼结构的根(父)对象。
如果当前骨骼已经是根,那么单击该选项不起作用。如果当前骨骼是链的末端,那么链完全反转。如果选中骨骼在链的中间,那么链成为一个分支结构。
将骨骼一分为二。单击“优化”,然后在想要分割的地方单击。
打开“骨骼镜像”对话框(参见以下内容),在不更改骨骼比例表示的情况下可以在其中创建选中骨骼的镜像副本。相反,“镜像”反转骨骼的一个轴:Y 轴或 Z 轴,您可以使用对话框控件指定镜像轴和反转轴。
当您单击“镜像”按钮时将打开。使用该对话框来指定镜像轴、翻转轴和偏移值。
当该对话框打开时,您可以在视口中看到镜像骨骼的预览。单击“确定”以创建骨骼,单击“取消”以阻止创建。
选择将要镜像的骨骼围绕的轴或平面:X/Y/Z or XY/YZ/ZX。
要避免创建负比例,请选择要翻转的骨骼轴:Y 或 Z。
原始骨骼和镜像骨骼间的距离。使用该选项将镜像骨骼向角色的另一边移动。
为选中骨骼设置颜色。
根据“起点颜色”和“终点颜色”值,将渐变的颜色应用到多个骨骼上。只有在选中两个或多个骨骼时,该选项才可用。“起点颜色”应用于选中链中最高级的父骨骼,而“终点颜色”应用于选中链上最后一个子对象。渐变中的中间颜色应用于链中间的骨骼。
设置渐变的起点颜色。
设置渐变的终点颜色。