在网络渲染过程中,使用公用目录(在网络上共享的目录)可以访问所有渲染服务器需要的文件。您可以组织和共享这些目录,并在必要时进行安装。
公用目录有下面两种类型:
网络渲染系统使用通用命名约定 (UNC) 识别目录和文件。UNC 名称以双反斜杠开头,决不能 包含驱动器字母。下面举例说明了这种约定。
\\machine_name\directory\subdirectory\filename
某些网络需要使用的是驱动器字母,而不是 UNC 名称。这些网络中的目录可以作为驱动器字母装载,还可以通过网络进行共享。请参见装载目录。
正确地组织目录对于渲染处理场是否能够正常运作至关重要。场景中的每个元素需要用于每个服务器才能完成渲染。目标是为文件所属网络中的每台计算机提供相同的“图片”。在组织目录时请遵循以下规则:
当在场景中指定材质时,3ds Max 存储所使用的每个贴图的完整路径。3ds Max 会搜索该特定位置。如果需要,3ds Max 将继续查找包含场景文件的目录及其子目录。
贴图特定于项目,应该保留在为该项目设置的专用目录中。您可以在此目录下创建子目录,以便组织文件。需要使用 Windows 资源管理器将此目录共享。
可以按照需求组织通用的贴图,如纹理库。包含这类库的计算机需要位于网络之上,并且目录需要共享。
公用输出目录是一个硬盘上的目录,此硬盘是在网络渲染期间累积渲染帧的位置。在创建公用输出目录时,请遵循以下指南:
使用本地输出目录可以利用每个渲染服务器上的可用存储。渲染帧文件将按照网络管理器指定的顺序编号。收集完成的帧时,这些文件将按照正确的顺序自动排序。在创建本地输出目录时,请遵循以下指南:
在任何渲染作业上,既可以使用公用输出目录,也可以使用本地输出目录。不能将它们混合使用。