使用碰撞对象重定向流体粒子并产生飞溅效果。
碰撞对象转化参数

“转化”组
- 模式
- 控制碰撞对象如何体素化,即“实体”、“壳”、“实体(坚固)”。
- “实体”创建包括内部网格的实体体积。 网格应为流形且防水。
- “壳”创建网格曲面周围的薄壳。在该模式下,“厚度”通常应为 1.0 或更大。
- “实体(坚固)”是“实体”的一种替代方法,通常可以为具有精细细节、通向空腔的开口或不防水曲面的体积提供更好的结果。但是,此设置不会处理全封闭区域内的流体。
- 粗化内部
- 转化模式为“实体(坚固)”时,通过对体积内的体素执行其他粗化操作来节约内存,对于自交网格尤其如此。
- 曲面偏移
- 转化模式为“实体(坚固)”时,设置用于闭合(先扩张再腐蚀)实体体素的距离(以体素宽度表示)。内部最小值为 1.0,因此,只有值较大时才会产生影响。
注: 较高的值可能会产生瑕疵。
- 厚度单位
- 设置厚度是以体素还是世界空间为单位。设置为“体素”时,有效厚度取决于模拟的“基础体素大小”。
- 厚度
- 设置网格的加厚量。对于已经非常厚的实体形状,可以为精确的边界使用 0.0 甚至负值,使其沿曲面法线收缩。对于更薄的体积和壳,应使用较大的值来防止出现孔。
- 体素比例
- 设置基础体素大小的比例因子,最初用于体素化共享此属性的网格。
- 速度比例
- 控制在每个世界 X、Y 和 Z 轴中发射时,流体从发射器的已设置动画的变换和变形中继承的速度的比例。
- 使用默认值 1.0 时,与网格碰撞的任何流体通常都会对网格的动画产生反应。
- 当值为 0.0 时,流体会产生反应,就像网格是静止的,而无论网格的实际动画如何。
- 当值介于 0.0 和 1.0 之间时,流体会产生反应,就像网格以更慢的速度移动。例如,这可用于衰减由快速移动的碰撞对象撞击一定体积的水所产生的飞溅。
- 当值大于 1.0 时,流体会产生反应,就像网格以更快的速度移动。这可用于扩大由碰撞对象撞击一定体积的水所产生的飞溅。
- 当值小于 0.0 时,流体会产生反应,就像网格沿与实际动画相反的方向移动。
- 启用其他速度
- 为来自其他源的任何现有速度(例如从发射器的动画继承的速度)添加额外的速度。
- 倍增
- 设置用于在所有轴上均匀缩放“其他速度”的倍增。
- 其他速度
- 设置要在世界坐标中添加的基本速度。
- 创建辅助对象
- 在场景中创建箭头辅助对象。箭头方向将调整其他速度的方向。
- 无
- 拾取已添加到场景中的箭头辅助对象。此按钮将随当前选定的辅助对象名称而更新。
- 细化附近的流体
- 在“解算器属性”中启用“空间自适应性”时,防止对接近碰撞对象区域中的流体分辨率进行粗化。如果需要的细节较少,则为碰撞对象禁用此选项。
碰撞对象边界控件
“边界控件”组
- 启用边界
- 启用边界控件以限制碰撞对象的影响区域。
- 创建辅助对象
- 在场景中创建体积辅助对象。边界的有效类型为“长方体”和“球体”。
- 无
- 拾取已添加到场景中的体积辅助对象。此按钮将随当前选定的辅助对象名称而更新。
- 反转
- 反转边界的区域。