在本课程中,您将创建其他参考对象,并且应用其他多边形编辑技巧用金属外壳覆盖建筑物。
设置课程:
创建建筑物金属外壳:
- 在“场景资源管理器”面板中,单击以选择 Building 1 - Glazing 对象。
提示: 默认情况下,在视口的左侧显示“场景资源管理器”面板,但如果已隐藏该面板,可以按 H 键显示该资源管理器的浮动版本。
- 在
“修改”面板的“修改器”堆栈中,单击每个修改器左侧的
(灯泡图标),以禁用这些修改器效果。
- 从菜单栏中,选择“编辑”
“克隆”。 在“克隆选项”对话框
“对象”组中,选择“参考”并将对象名称更改为 Building 1 - Metallic Shell。单击“确定”。
- 选定外壳对象,右键单击活动视口,并从四元菜单中选择“孤立当前选择”。
- 从“修改器列表”中,选择“编辑多边形”。
- 右键单击“透视”视口(如果尚未激活)。
执行缩放、
环绕和
平移操作,直到建筑物底部清晰显示。
- 在“选择”卷展栏中,单击
(多边形)以将其激活。
-
选择建筑物底部中间的多边形。在“选择”卷展栏中,反复单击“扩大”直至选定整个底部。按 Delete 键删除多边形。
现在,您需要删除其他多边形以在建筑物外部创建窗口图案。
为建筑物外壳的正面和背面创建开口:
- 反复按 Shift+Z 以撤销视口更改,直到重新显示整个建筑物。
- 在“透视”视图中,在 ViewCube 上单击“前”,然后右键单击 ViewCube 并从弹出菜单中选择“正交”。
提示: 如果 ViewCube 在视口中不可见,请从“常规”视口标签菜单 (“[ + ]”) 中选择“ViewCube”

“显示 ViewCube”。
如果需要,请单击
(最大化显示)以便可以看到整个建筑。
您将选择建筑的正面和背面,在“正交”视图中将更准确地进行选择。(在“透视”视图中,“透视”投影可能会导致选择与前面不对齐的背面。)
- 在“选择”卷展栏上,确保已禁用“忽略背面”(默认设置为禁用)。
“忽略背面”处于禁用状态时,选择建筑前面的某个面也会选中背面的相应面。
- 按 Alt+W 使视口最大化。
- 打开
(选择对象)。按 Ctrl+ 单击 + 拖动以在模型的上半部分选择 5x15 多边形栅格,使建筑物的每一面保留一行未选定的多边形。
该操作选定模型前面和背面的多边形。
-
按住 Alt 键并单击以从选择中移除每个角点多边形,如图所示。该操作可以删除模型正面和背面选定的多边形。
- Ctrl + 单击 + 拖动可选择 5x14 块和 5x17 块中的其余多边形,如下图所示。使用 Alt+ 单击技术以从窗口图案的角点和进口的拱门中移除多边形。
- 按 Delete 删除建筑物正面和背面所有选定的多边形。
接下来,您将使用略有不同的图案从建筑物的侧面删除多边形。
为建筑物外壳的侧面创建开口:
- 使用 ViewCube 更改到建筑物的左视图。
如果需要,请单击
(最大化显示)以便可以看到整个建筑。
- 在移除了角点的图案 5x7、5x15、5x15 和 5x8 中选择多边形,如图所示。
- 按 Delete 键删除多边形。
- 按 Shift+Z,直到视口再次显示透视视图。
接下来,您将编辑建筑物的各面以使外观更为流畅。
切角外壳的角点:
- 在“选择”卷展栏上,单击
(边)。
- 在“透视”视图中,放大以更近地查看外壳。使用 ViewCube 旋转视图,以便可以查看外壳的全部四个角点,无论里外。
- 在外壳的一个级别,
单击并按 Ctrl+ 单击以在建筑物的每个角点选择四个垂直边。
- 在“选择”卷展栏中,单击“循环”按钮。该操作可以完全选定建筑物的全部四条边。
- 在“编辑边”卷展栏中,单击
“切角”按钮(恰在主按钮右侧)旁的“设置”按钮。
3ds Max 将显示“切角”工具的 Caddy 控件。
- 在“切角”Caddy 控件中,将第二个控件“数量”设置为 2.0m。这样可以设置切角操作创建的倒角宽度。将第三个控件“分段”设置为 4。这可以将切角的区域分为四段。 段设置越多,边缘越圆滑。单击
(确定)。
- 在“选择”卷展栏上,再次单击
(边)退出“边”子对象层级。
赋予外壳厚度,并检验结果:
- 从“修改器列表”中,添加“外壳”修改器并在“参数”卷展栏中,将“外部量”的值设置为 2.0m。
这样可以使金属外壳具有两米厚度。
现在,我们观察一下应用修改器后的建筑物。
- 在视口中右键单击,然后从四元菜单中选择“结束隔离”。
- 单击 Alt+W 再次查看所有四个视口。
- 在“修改器堆栈”中,启用先前禁用的三个修改器:“FFD”、“扭曲”和“锥化”。
- 在“透视”视图中,单击
(最大化显示选定对象)。
-
单击视口中的空白区域以取消选择建筑物。
现在,建筑物建模阶段已完成。接下来,您将为建筑物外部添加材质。
对建筑物应用材质:
- 再次使用“场景资源管理器”面板选择 Building 1 - Glazing 对象。
- 在主工具栏上,单击
(材质编辑器)以打开“Slate 材质编辑器”。
注: 如果误打开“精简材质编辑器”,则从“材质编辑器”工具栏中选择“模式”

“Slate 材质编辑器”。
- 在“材质编辑器”菜单栏上,打开“选项”菜单并确保已禁用“将材质传播到实例”。(默认情况下,该选项应处于禁用状态。)
- 在“材质编辑器”浏览器的“示例窗”部分(左侧),找到“玻璃”材质,然后将其拖动到“View1”窗口中。
(最初标记为“View1”的视图是位于“Slate 材质编辑器”中心的大型窗口,在该窗口中,材质和贴图显示为可通过各种方法关联在一起的节点。)
3ds Max 会询问将其作为副本还是实例。选择“实例”,然后单击“确定”。
提示: 要在“Slate 材质编辑器”中方面地导航,请从窗口的默认大小进行扩大。这还有助于拖动“浏览器”面板的宽度使其加宽。
- 在“材质编辑器”工具栏上,单击
(将材质指定给选定对象)以将玻璃材质应用到玻璃对象。
3ds Max 会对玻璃应用玻璃材质。在“浏览器”面板的“场景材质”部分,现在您可以看到玻璃输入和对象名称。
注: 如果执行此步骤时“将材质传播到实例”处于启用状态,则全部建筑物都指定了玻璃材质。
- 在视图 1 面板中,单击玻璃材质使其高亮,然后按 Delete 键。
这将从活动材质视图中移除玻璃材质,但不会从场景中移除。
- 在“浏览器”面板的“示例窗”部分,找到金属材质,将其拖动到视图 1 面板。
再次选中“实例”,然后单击“确定”。
- 这时从金属材质节点的输出套接字(右侧的圆形控件)中拖动,
... 在视口中,落下金属外壳对象的线框。

... 落到对象上
拖放也是指定材质的方式。
注: 您看不到线框的另一端,因为它穿过了“Slate 材质编辑器”右侧或者视口中的面板。
- 在“场景资源管理器”面板中,选择 Building 1 - Mullions 对象。
- 在“浏览器”面板的“示例窗”部分,找到窗棂材质(需要下滚),然后使用上一步描述的方法之一将其应用于窗棂对象。
窗棂材质无光灰色,不像金属材质那样发光。
-
关闭“Slate 材质编辑器”。
渲染建筑物:
- 确保“透视”视口激活,然后单击
(渲染产品)检查您的工作。
您的场景外观应显示为:
保存工作:
小结
本教程演示了使用 3ds Max 快速显示建筑理念是多么地轻松。学习如何通过添加“扭曲”、“锥化”和“FFD”修改器从简单的几何对象构建有序的主题建筑模型。您还学习到如何使用基本多边形编辑技巧以创建窗棂等细部元素,并完善建筑物角落。