Geometry Mapping

将世界空间曲线映射到目标曲面,类似于在渲染时将纹理映射到曲面上。

从“Surface Edit”工具箱访问此工具:

“Geometry Mapping”选项

Surface U/V

设置与曲面的 U 和 V 方向相对应的世界空间轴(X、Y 或 Z)。

映射类型

  • Parameter Base - 将世界空间的已定义区域按等比映射到曲面的参数空间。如果曲面的编辑点放置不规则,如下例所示,则映射的几何体将发生变形。

  • Arc Length Base - 将世界空间的已定义区域按等比映射为曲面的弧长。

Map Min/Max U/V Axis

这些值定义与曲面的 U 和 V 参数空间对应的世界空间区域。

例如:

  • 您要映射 XY 平面中的曲线,并希望该曲线填充映射的曲面。
  • 您要将世界 X 映射到曲面 U,并将世界 Y 映射到曲面 V。
  • 曲线的边界盒为 (-4, -2) 到 (5, 3)。
  • 输入 -4 和 5,作为 U 轴值的最小值和最大值。
  • 输入 -2 和 3,作为 V 轴值的最小值和最大值。

Create History

保存投影历史,供以后进行编辑。如果启用了“Create History”,则可以修改用于创建投影曲线的曲线,此时投影曲线将会随之更新。