collider

碰撞对象是 Bifrost 模拟流程的障碍物。可以使用它们形成烟必须围绕其流动的障碍物,或者创建防止粒子在重力作用下流失的水池。可以为碰撞对象设置动画以创建各种效果。

要使用此节点,请将其输出插入模拟节点(如 simulate_aerosimulate_particlessimulate_mpm)的 colliders 输入。

输入

geometry

连接一个或多个几何对象以充当障碍物。这些可以是点对象、网格或体积。

General

这些设置适用于所有方法。

enable

关闭该选项可禁用碰撞。

method

碰撞是基于体积还是网格。

start_frame

发生碰撞的第一帧。

use_end_frame

在指定的 end_frame 上停止碰撞。

end_frame

模拟的最后一帧。

Common Properties

这些设置应用于基于体积的碰撞和基于网格的碰撞。

detail_size

模拟中最小可解析细节的大小。

offset

与几何体曲面的碰撞距离(以世界空间单位表示)。正值会将碰撞曲面向外推,负值会将曲面收缩。但请注意,基于网格的粒子碰撞不支持负值。

inherit_velocity

碰撞时传递的碰撞对象几何体的动画运动比例。值为 0.0 表示不继承。基于网格的粒子碰撞不支持该功能。

Volume Collider Properties

这些设置适用于基于体积的碰撞。

resolution_mode

用于确定体积分辨率的方法:

geo_mode

定义如何将输入网格转化为体积。

min_hole_radius

如果为正值,则启用实体体素化模式,此模式非常适合处理自相交点和小孔。在此模式下,将桥接半径小于 min_hole_radius 的间隙和孔。请注意,在 Shell 模式下,此项不发挥作用。

optimal_adaptivity

如果启用,体素化平面区域和平滑区域时要粗糙些。

display_diagnostic

是否显示碰撞对象。

Mesh Collider Properties

这些设置适用于基于网格的碰撞。

bounciness

碰撞时反射的垂直于碰撞曲面的速度比例。例如,这会影响粒子接触地面后反弹的高度。最终值是粒子和碰撞对象上设置的 bounciness 的组合。如果这两个值均为 1.0,则粒子完全反弹;如果这两个值均为 0.0,则粒子根本不反弹。

friction

碰撞时损失的沿碰撞曲面的速度比例。例如,如果此值为 1.0,则与地面接触的粒子将不会滚动;如果此值为 0.0,则粒子将滚动而不会减速。

roughness

改变反射角度以模拟粗糙曲面上的碰撞。值为 0.0 表示完全平滑的曲面。

stickiness

控制粘附或“粘滞”到碰撞对象的粒子量。粘滞越大,粒子的相对速度降低得越多,因此粘滞得越多。在 frictionbounciness 之后应用粘滞。

输出

collider

充当障碍物的碰撞几何对象的数组