时间编辑器中的全局和局部计时

“时间编辑器”(Time Editor)通过以下两个不同的概念解释动画计时:“全局”和“局部”。

由于“时间编辑器”(Time Editor)是非线性编辑器 (NLE),因此允许使用影响动画计时的效果(例如,修剪、缩放、循环等)编辑动画数据。这些计时效果的作用类似于处在数据顶部的过滤器,可以在不破坏原始动画的情况下生成所需的结果。这有助于了解“时间编辑器”(Time Editor)如何看待片段计时的全局和局部时间。

全局时间表示场景的整体世界时间,而局部时间则是单个片段的计时。大多数时候,两者之间没有区别,但在使用组片段或时间扭曲和速度曲线时,间或会产生差异。这些功能允许使用在单个片段顶部设置的计时效果覆盖其局部时间。

“时间编辑器”(Time Editor)中将计时效果应用于动画片段时,结果会显示在 Maya 场景中。

例如,如果时间编辑器中有一个 200 帧长的片段,则它将在视口和“时间编辑器”(Time Editor)中显示为 200 帧动画。
但是,如果将这个 200 帧长的片段添加到了组片段,然后将组缩短为 100 帧,将会发生什么?结果是您只会在视口和“时间编辑器”(Time Editor)中看到 100 帧动画。
这将创建两个计时模型:200 帧片段的原始计时,称为“局部时间”;100 个帧的场景时间(显示在“时间编辑器”(Time Editor)和视口中),即“全局时间”。

如果要编辑动画片段的局部时间(200 帧),则全局计时与局部计时之间的差异将变得非常重要。您可能需要访问组内片段的原始“局部”200 帧长度。若要编辑动画片段的局部长度而不将其从组片段中移除,请创建“本地时间”(Local Time)选项卡。为此,请参见为组片段创建本地时间选项卡

注: