Trax 编辑器 文件菜单
导入动画片段(Import Animation Clip)
打开
“导入”(Import)
文件浏览器。该窗口用于浏览要导入的动画片段文件。
“导入片段”(Import Clip)
将选定动画片段导入到当前亮显的角色。请参见
导入或导出动画片段
。可以导入以下文件格式的动画片段:
mayaAscii (.ma)
mayaBinary (.mb)
mel (mel)
OBJ (.obj)
音频(.wav、.aif、.aiff)
影片 (.mov)
EPS (.eps)
Adobe
®
Illustrator
®
(.ai)
注:
“Trax 编辑器”(Trax Editor)
不支持 .atom 动画文件。(请参见
原子文件格式(ATOM file format)
。)
将动画片段导入角色
打开
“导入”(Import)
文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到已加载角色的动画片段文件。
“将动画片段导入角色”(Import Animation Clip to Character)
可将选定动画片段导入到 Trax 中的所有已加载角色。可以导入以下文件格式的动画片段:
mayaAscii (.ma)
mayaBinary (.mb)
mel (mel)
OBJ (.obj)
音频(.wav、.aif、.aiff)
影片 (.mov)
EPS (.eps)
Adobe
®
Illustrator
®
(.ai)
片段(Clip)
设定下列选项之一:
仅将片段放在 Visor 中
将要导入的动画片段添加到
“Visor”
。
将片段放在 Trax 编辑器和 Visor 中
将要导入的动画片段添加到
“Trax 编辑器”(Trax Editor)
和
“Visor”
中。
注:
将片段放入
“Visor”
时,可以从
“大纲视图”(Outliner)
访问该片段。有关在
“大纲视图”(Outliner)
中查看片段的信息,请参见
将大纲视图与 Trax 结合使用(Use the Outliner with Trax)
。
导入音频(Import Audio)
打开
“导入”(Import)
文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到当前场景
“声音轨迹”(Soundtrack)
的音频文件。可以导入以下格式的音频文件:
WAV (.wav)
音频交换文件格式(.aif、.aiff)
导入缓存(Import Cache)
打开
“导入”(Import)
文件浏览器。该窗口用于浏览并选择要附加到当前对象的现有几何体
或 nCloth
缓存文件。如果当前对象已具有几何体
或 nCloth
缓存,浏览并选择的缓存文件将替换原始缓存,但不会从磁盘中删除它。请参见
创建和编辑几何缓存
。
导出动画片段
打开
“导出”(Export)
文件浏览器。该窗口用于浏览导出动画片段的位置。可以导出以下文件类型的动画片段:
mayaAscii (.ma)
mayaBinary (.mb)
mov (.mov)
角色映射器
打开
“角色映射器”(Character Mapper)
窗口。请参见
角色映射器
。
导出角色映射
打开
“写入”(Write)
文件浏览器。该窗口用于浏览要导出角色映射的角色集。可以导出以下文件类型的角色映射:
maya Ascii (.ma)
mayaBinary (.mb)
影片 (.mov)
mel (.mel)
映射方法
设定要导出角色映射的格式。所选的
“映射方法”(Map Method)
选项取决于期望中最容易编辑的贴图类型。在选择
“映射方法”(Map Method)
之前,首先要知道这两个角色集的属性(和它们的顺序)。
按属性名称
创建一个贴图,使当前角色集的属性值被映射到目标角色集的属性名称。
按属性顺序
创建一个贴图,使当前角色集的属性值根据
“通道盒”(Channel Box)
中的属性顺序(降序)映射到目标角色集。
按节点名称
创建一个贴图,使当前角色集的属性值被映射到目标角色集的相应对象和属性名称。
按当前映射
使用当前映射为选定角色集创建贴图。如果已经导出一个贴图来修复角色映射,且之后需要将新属性添加到角色集,这将会非常有用。如果使用
“按当前映射”(By Current Map)
,则只能编辑上次校正映射后添加的属性映射。
该选项仅在已导出角色映射并执行了产生的 MEL 脚本后才有用。请参见
在角色之间映射动画
。
Visor
打开“Visor”窗口。请参见
什么是 Visor、大纲视图和片段库?
相关主题
导入(Import)选项
父主题:
“Trax 编辑器”(Trax Editor)菜单