通过“BOSS EXR 影响”(Boss EXR Influence),您可以使用 EXR 文件“绘制”影响,例如,用于由 BOSS 解算器控制的水面的涟漪生成器和碰撞对象。例如,可以使用动画纹理生成雨滴。
为获得最佳结果,请在创建 EXR 文件时遵循以下准则:
- 将拉伸图像以适应场景世界 X 和 Z 轴中的模拟区域,因此图像纵横比应与基础网格(对于波浪解算器)和面片大小(对于光谱解算器)的纵横比匹配。
- 使用 R 通道定义用于波浪生成的遮罩,其中,1.0 表示生成器的内部,0.0 表示背景。保持轮廓相当清晰。
- 使用 G 通道以相同的方式定义用于波浪碰撞的遮罩。
若要将影响应用于解算器,请参见添加和编辑 BOSS 影响。
EXR 文件属性(EXR File Attributes)
- EXR 文件名(EXR Filename)
- EXR 文件的路径和文件名。
您可以使用标记
<project>、
<scene>、
<object>、
<influence>、
<frame>和
<f> 指定文件夹和文件名。您还可以使用 csh 样式指定标记,例如,
$frame。
- 时间(Time)
- 进行解算以对网格采样的时间。通常,此项直接连接到场景时间。
全局属性(Global Attributes)
- 时间(Time)
- 要读取的帧,如果将动画网格与
<frame> 或
<f> (在“EXR 文件名”(EXR Filename)中指定)结合使用。通常,此项直接连接到场景时间。
- 时间偏移(Time Offset)
- 要读取的帧编号的偏移,以防场景的帧与 EXR 序列不一致。
生成器属性(Generator Attributes)
- 生成器(Generator)
- 围绕影响生成涟漪。
- 振幅(Amplitude)
- 所生成涟漪的高度的倍增。
- 生成器展开(Generator Expand)
- 要展开生成涟漪的区域的量,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
- 生成器平滑(Generator Smooth)
- 用于在展开后平滑生成器的轮廓的半径,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
- 生成器偏移 X(Generator Offset X)、生成器偏移 Z(Generator Offset Z)
- 偏移沿世界轴生成涟漪的区域,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
碰撞对象属性(Collider Attributes)
- 碰撞对象(Collider)
- 反射与影响碰撞的波浪。
- 碰撞对象收缩(Collider Shrink)
- 要收缩反射波浪的区域的量,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
- 碰撞对象平滑(Collider Smooth)
- 用于在收缩后平滑碰撞对象的轮廓的半径,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
- 碰撞对象偏移 X(Collider Offset X)、碰撞对象偏移 Z(Collider Offset Z)
- 偏移沿世界轴反射波浪的区域,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
诊断(Diagnostics)
- 调试(Debug)
- 设置在“输出窗口”(Output Window)中输出的消息的详细级别。
- 0 = 无消息。
- 1 = 仅错误消息。
- 2 = 错误消息和警告消息。
- 3 = 错误消息、警告消息和信息消息。