“BOSS EXR 影响”(Boss EXR Influence)属性

通过“BOSS EXR 影响”(Boss EXR Influence),您可以使用 EXR 文件“绘制”影响,例如,用于由 BOSS 解算器控制的水面的涟漪生成器和碰撞对象。例如,可以使用动画纹理生成雨滴。

为获得最佳结果,请在创建 EXR 文件时遵循以下准则:

若要将影响应用于解算器,请参见添加和编辑 BOSS 影响

EXR 文件属性(EXR File Attributes)

EXR 文件名(EXR Filename)
EXR 文件的路径和文件名。

您可以使用标记 <project><scene><object><influence><frame><f> 指定文件夹和文件名。您还可以使用 csh 样式指定标记,例如, $frame

时间(Time)
进行解算以对网格采样的时间。通常,此项直接连接到场景时间。

全局属性(Global Attributes)

时间(Time)
要读取的帧,如果将动画网格与 <frame> <f> (在“EXR 文件名”(EXR Filename)中指定)结合使用。通常,此项直接连接到场景时间。
时间偏移(Time Offset)
要读取的帧编号的偏移,以防场景的帧与 EXR 序列不一致。

生成器属性(Generator Attributes)

生成器(Generator)
围绕影响生成涟漪。
振幅(Amplitude)
所生成涟漪的高度的倍增。
生成器展开(Generator Expand)
要展开生成涟漪的区域的量,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
生成器平滑(Generator Smooth)
用于在展开后平滑生成器的轮廓的半径,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
生成器偏移 X(Generator Offset X)生成器偏移 Z(Generator Offset Z)
偏移沿世界轴生成涟漪的区域,基于解算器的分辨率并以像素为单位。

碰撞对象属性(Collider Attributes)

碰撞对象(Collider)
反射与影响碰撞的波浪。
碰撞对象收缩(Collider Shrink)
要收缩反射波浪的区域的量,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
碰撞对象平滑(Collider Smooth)
用于在收缩后平滑碰撞对象的轮廓的半径,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
碰撞对象偏移 X(Collider Offset X)碰撞对象偏移 Z(Collider Offset Z)
偏移沿世界轴反射波浪的区域,基于解算器的分辨率并以像素为单位。

诊断(Diagnostics)

调试(Debug)
设置在“输出窗口”(Output Window)中输出的消息的详细级别。
  • 0 = 无消息。
  • 1 = 仅错误消息。
  • 2 = 错误消息和警告消息。
  • 3 = 错误消息、警告消息和信息消息。