bifrostShape 属性

“bifrostShape”节点是“Bifrost”对象的子对象。它表示 Bifrost 生成的数据。使用其属性可控制数据的渲染方式以及在视口中的显示方式。

显示(Display)

控制形状在 Viewport 2.0 中的显示。

显示边界框(Display Bounding Box)
显示形状的边界框。
粒子(Particles)
显示形状的粒子。使用“粒子显示”(Particle Display)属性可以进一步控制粒子的显示。请注意,如果也显示体素,粒子可能不可见。
体素(Voxels)
显示形状体素的等值面。确保将视口设定为一种着色模式。使用“体素显示”(Voxel Display)属性来进一步控制显示。
体素类型(Voxel Type)
控制如何在视口中渲染体素。
  • “体积”(Volumetric)使用透明度渐变渲染穿过该体积的烟通道的累积。用于 Aero 模拟。
  • “级别设置”(Levelset)不透明地渲染流体表面。用于液体模拟。

粒子显示(Particle Display)

控制当“粒子”(Particles)“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。

类型(Type)
将粒子显示为“点”(Point)精灵或“球体”(Sphere)实例。
最大粒子显示数(Max Particle Display Count)
允许您在视口中显示比实际模拟更少的粒子,以加快绘制并释放图形内存,同时仍显示有用的总体粒子流预览。

请注意,对于非常低的值,显示的粒子数可能会超过“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count),因为粒子尽可能均匀分布在体素中。

此外,粒子成批绘制,因此显示的粒子可以比图形内存一次可容纳的粒子多。但是,绘制和交互速度会变慢。

注: 如果此值相对于粒子总数而言较小,您可能会注意到视口中出现瑕疵,例如重复的粒子分布。但是渲染不受影响。
点大小(Point Size)
“点”(Point)精灵的大小(以像素为单位)。
球体半径(Sphere Radius)
“球体”(Sphere)实例的半径(以场景单位表示)。
渲染粒子大小(Render Particle Size)(仅泡沫形状)

控制渲染的泡沫粒子的大小。

最小级别(Min Level)最大级别(Max Level)
限制为显示存储在指定平铺深度之间的体素中的粒子。这可用于空间自适应模拟。在非自适应模拟中,粒子始终以级别 7 存储。
颜色(Color)
将选定的“颜色通道”(Color Channel)显示为颜色渐变。这对于预览或诊断模拟非常有用。使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性可以控制颜色的显示方式。

颜色通道重映射(Color Channel Remap)

颜色通道最小值(Color Channel Min)颜色通道最大值(Color Channel Max)
使用这些属性可选择要映射到颜色的值范围。超出此范围的值会剪裁至相应的颜色渐变末尾。
颜色渐变(Color Ramp)
使用颜色渐变可以定义从“颜色通道最小值”(Color Channel Min)“颜色通道最大值”(Color Channel Max)的渐变。向量属性使用幅值来推动颜色渐变。
值渐变(Value Ramp)
在应用颜色渐变前,可以使用值渐变修改颜色通道值。这有助于对显示进行更精细的控制,例如,您可以钳制和偏移值以聚焦一个特定范围。
不透明度(Opacity)

使用选定的“不透明度通道”(Opacity Channel)可以控制视口中的不透明度。使用“不透明度通道重映射”(Opacity Channel Remap)属性可以控制颜色的显示。它们的工作方式与“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性相同。

数值(Numeric)
在视口中显示所选“数值通道”(Numeric Channel)的数值。
提示: 减小“最大粒子显示数”(Max Particle Display Count)可获得所显示值的可读采样。
向量(Vector)
在视口中以向量显示所选“向量通道”(Vector Channel)

体素显示(Voxel Display)

控制当“体素”(Voxel)“显示”(Display)属性中处于选中状态时的显示。

过滤器(Filter)

控制在视口中渲染体素所用的插值。“三元三次”(Tricubic)提供了比“三线”(Trilinear)更平滑的效果,尤其是对于 Aero 模拟更是如此。

质量(Quality)
控制用于在视口中绘制体素的相对采样数。
诊断颜色(Diagnostic Color)

切换通道颜色的显示以用于诊断目的。

  • 启用此选项后,可以选择“颜色通道”(Color Channel),然后使用“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)选项调整颜色渐变。它们的工作方式与粒子显示的“颜色通道重映射”(Color Channel Remap)属性相同。
  • 禁用此选项后,视口将使用照明显示流体曲面级别设置的预览。

剪裁(Clipping)

通过“片段输入网格”(Clip Input Mesh),可以使用网格对象作为剪裁边界预览 bifrostShape 的切片。这将有助于可视化模拟的内部情况,以进行诊断或用于其他用途。

平铺视图(Tile View)

将模拟中体素分辨率的范围显示为颜色映射的平铺树。对于可视化在模拟的内部区域中发生的情况以用于诊断目的,这是很有用的,尤其是在“自适应性”(Adaptivity)已启用时。

请参见使用平铺视图预览 Bifrost 体素分辨率

显示(Display)

启用(Enable)
启用和禁用平铺树的显示。
最小级别(Min Level)最大级别(Max Level)
使用这些控制可设置要显示的分辨率级别的范围。有八个显示级别,起始于非常粗糙(级别 0),直到精细(级别 7)。这些级别对应于模拟中体素分辨率的范围。
聚焦级别(Focus Level)
可用于着重显示介于设置的“最小级别”(Min Level)“最大级别”(Max Level)范围之间的特定级别。
聚焦衰减(Focus Falloff)
通过控制所显示的每个级别之间的透明度,设置焦点的宽度。增大此值可使查看叠加的所有显示级别变得更容易。值 0 仅显示由“聚焦级别”(Focus Level)设置的级别。值 1.0 显示由“最小级别”(Min Level)“最大级别”(Max Level)定义的所有平铺。

剪裁(Clipping)

片段输入网格(Clip Input Mesh)

允许您使用多边形网格设置平铺视图的剪裁边界。这样就可以隔离模拟的切片以进行调查。

颜色(Color)

使用颜色渐变可以为可见的平铺级别设置开始和结束颜色。颜色由体素分辨率驱动。渐变的最左侧标记设置表示“最小级别”(Min Level)的颜色,最右侧标记设置表示“最大级别”(Max Level)的颜色。

渲染统计信息

请参见渲染统计信息

渲染(Render)

“渲染”(Render)组中的设置控制 Bifrost 形状的各种属性,这些属性可供渲染器(例如 Arnold)使用。请注意,如果您使用的是其他渲染器,这些属性可能不受支持。

注: 在 Maya 2018 和 Maya 2018.1 Update 中,其中某些属性位于 Arnold 组中,且仅当安装了 Arnoldmtoa.mll 插件时才会显示。在更高版本的 Maya 中,这些属性适用于任何渲染器,但可能不受支持。
渲染为(Render As)
选择如何渲染形状。通常,使用情况如下:
  • 对液体使用“曲面”(Surface)
  • 对泡沫使用“点”(Points)
  • 对 Aero 使用“体积”(Volume)。对泡沫不支持此项。但是,仍可以使用“点”(Points)“曲面”(Surface)通过体积着色器渲染泡沫。
速度比例(Velocity Scale)
速度的倍增。这会影响运动模糊。
空间比例(Space Scale)
统一形状的比例因子。这可以用作在场景中缩放形状的替代方法。
导出通道(Export Channels)
要导出的通道列表。如果您要连接值作为着色网络中的用户数据,则必须导出通道。多个通道名称之间使用空格分隔。对导出可能有用的一些通道包括:
  • age(仅限液体 - 必须在液体特性的“可选通道”(Optional Channels)中启用)
  • churn(仅限液体 - 必须在液体特性的“可选通道”(Optional Channels)中启用)
  • density
  • ocean(海洋融合需要)
  • position
  • smoke(仅限 Aero)
  • temperature(仅限 Aero)
  • uv(需要在发射器的特性中设置 UV 投影 - 不适用于泡沫)
  • velocity
    注: 无需明确导出速度通道进行运动模糊。仅当要在着色网络中连接速度通道时需要将其导出。
  • vorticity(仅限液体)

剪裁(Clipping)

仅渲染多边形网格世界空间边界框内的形状部分。要指定网格,请参见使用 Bifrost 禁用体积和剪裁输入网格

曲面控件

“渲染为”(Render As)设置为“曲面”(Surface)时应用这些属性。

渲染组件
  • “体素”(Voxels)选项将流体曲面渲染为体素上存储的带符号距离场的等值面。对泡沫不支持此项。
  • “粒子”(Particles)选项从流体粒子创建新的带符号距离场,并启用下方的控制。此选项类似于使用形状的“网格控制”(Mesh Controls),但不会在场景中创建网格。
水滴显示因子(Droplet Reveal Factor)
创建和保留生成和平滑网格时在飞溅周围的细节。较低的值会产生较平滑的网格,而较高的值会产生更小的高频率细节。
曲面半径(Surface Radius)
用于创建曲面的每个粒子水滴的半径,是“主体素大小”(Master Voxel Size)的倍数。
水滴半径(Droplet Radius)
每个水滴的半径,相对于“主体素大小”(Master Voxel Size)
内核因子(Kernel Factor)
控制曲面平滑内核的宽度。较小的值可在生成的网格中产生更清晰的特征和更高的曲率。较大的值可产生更为平滑的特征。
平滑处理(Smoothing)
在网格上执行的平滑步骤数。
分辨率因子(Resolution Factor)
生成网格前用于调整粒子分辨率的比例因子。较高的值会创建更高频率的细节,但计算时间会较长。
孔终止阈值(Hole Kill Threshold)

增加该值以消除流体内部的网格化孔。特别地,对空间自适应模拟使用高“分辨率因子”(Resolution Factor)值时,很可能会出现这样的洞。

处理(Processing)

控制如何处理曲面。首先,放大曲面,然后平滑曲面,最后腐蚀曲面。

放大(Dilate)
在平滑之前要从带符号距离场减去的值。这会在平滑时扩展曲面以避免收缩,并有助于保留较小的特征。
平滑(Smooth)
在每次迭代中应用的平滑量。通常,值应介于 0 和 1 之间。值大于 1 会导致扭曲。
平滑模式(Smooth Mode)

选择要执行的平滑类型。结果类似,但不完全相同。可根据喜好进行选择。在图中,红色区域向内平滑,绿色区域向外平滑。

  • LaplacianFlow 在每次迭代中添加指定数量的带符号距离场的 Laplacian。
  • CurvatureFlow 在每次迭代中添加指定数量的平均曲率。
平滑迭代次数(Smooth Iterations)
重复平滑操作的次数。有时以较小的量重复平滑比以较大的量一次平滑效果更好。
腐蚀(Erode)
在平滑之后要添加到带符号距离场的值。这会收缩曲面并防止其呈现“滴状”。

海洋混合(Ocean Blending)

这些属性使用平面网格执行简单的流体曲面融合。例如,如果您在特定区域对波浪和飞溅使用 Bifrost 模拟,对海洋表面其余部分使用网格,可以将这些属性用于海洋。

为了获得最佳结果,请使用平坦平面网格和置换着色器(如 BOSS 生成的向量置换贴图)。变形的网格也可以产生可接受的结果,前提是置换不太大(换句话说,是平静的水面而非波涛汹涌的海面)。在任一情况下,如果液体可从周围海洋流入,则可能会填充模拟曲面中的凹陷。

启用(Enable)
启用海洋融合。
网格平面(Mesh Plane)
要与 Bifrost 形状融合的网格。
边界半径(Boundary Radius)
模拟和网格曲面的相交处周围融合区域的半径。
偏移(Offsets)
可以使用 Y 偏移升高或降低网格平面以改进融合。X 偏移和 Z 偏移可用于调整平面的水平范围:使用正值将其展开或使用负值将其收缩。
输出通道(Output Channel)
在置换融合网格时要用作遮罩的自定义通道的名称。如果要使用置换与平面网格融合,请务必确保将此通道添加到“导出通道”(Export Channels)列表,然后使用通道控制置换量。

要指定用于海洋融合的网格平面,请执行以下操作:

  1. 选择“启用”(Enable)
  2. 执行下列操作之一:
    • 属性编辑器菜单中,选择“列表”(List),然后禁用“自动加载选定属性”(Auto Load Selected Attributes)。这将禁用 Maya 加载选定对象的属性这一默认行为。选择平面网格时,当前属性现在将在“属性编辑器”(Attribute Editor)中保持加载状态。
    • 选择“属性编辑器”(Attribute Editor)底部的“复制选项卡”(Copy Tab),以在浮动窗口中创建 Bifrost 对象属性的副本。
  3. 选择要用作海洋表面的网格。
  4. 单击“使用选定对象”(Use Selected)
  5. 隐藏网格以防止其渲染。您应仅渲染融合的曲面,

要使用置换与平面网格融合,请执行以下操作:

  1. 指定已为其创建置换贴图作为网格平面的平面。
  2. 指定要用于融合的输出通道的名称。默认值为 ocean
  3. 将相同的通道名称添加到“导出通道”(Export Channels)列表。
  4. Hypershade 窗口中,将置换着色器添加到液体材质。有关在 Hypershade 窗口中进行操作的常规详细信息,请参见 Hypershade 窗口
  5. “文件”(File)纹理节点连接到置换着色器的“向量置换”(Vector Displacement)属性。
  6. 在“文件”(File)节点的“图像名称”(Image Name)属性中指定置换贴图。
  7. 使用工具着色器获取您指定的输出通道(如 ocean),并将其连接到置换着色器的“缩放”(Scale)属性。着色器的名称和此步骤的过程取决于您的渲染器。
  8. 调整“边界半径”(Boundary Radius)“偏移”(Offsets)来控制融合。

要与变形的网格融合,请执行以下操作:

  1. 指定变形的平面作为网格平面
  2. 调整“边界半径”(Boundary Radius)“偏移”(Offsets)来控制融合。

高级(Advanced)

导出 Laplacian (Export Laplacian)
导出带符号距离场的 Laplacian。这将使 laplacian 通道可以用作着色网络中的用户数据。
导出曲率(Export Curvature)
导出等值面的平均曲率。这将使 curvature 通道可以用作着色网络中的用户数据。

点控件

“渲染为”(Render As)设置为“点”(Points)时应用这些属性。

半径(Radius)
点的半径(以场景单位表示)。
将半径与通道相乘(Modulate Radius With Channel)
使“半径”(Radius)乘以指定的“半径通道”(Radius Channel)。例如,如果“半径通道”(Radius Channel)设置为 density,则密度较高的地方点较大,密度较低的地方点较小。

体积控件

“渲染为”(Render As)设置为“体积”(Volume)时应用这些属性。

平滑(Smooth)
在每次迭代中应用的平滑量。
平滑迭代次数(Smooth Iterations)
平滑迭代次数。

Bifrost 网格(Bifrost Meshing)

启用(Enable)
生成 bifrostMesh 对象的多边形网格。
水滴显示因子(Droplet Reveal Factor)
创建和保留生成和平滑网格时在飞溅周围的细节。较低的值会产生较平滑的网格,而较高的值会产生更小的高频率细节。
曲面半径(Surface Radius)
用于创建曲面的每个粒子水滴的半径,是“主体素大小”(Master Voxel Size)的倍数。
水滴半径(Droplet Radius)
每个水滴的半径,相对于“主体素大小”(Master Voxel Size)
内核因子(Kernel Factor)
控制曲面平滑内核的宽度。较小的值可在生成的网格中产生更清晰的特征和更高的曲率。较大的值可产生更为平滑的特征。
平滑处理(Smoothing)
在网格上执行的平滑步骤数。
分辨率因子(Resolution Factor)
生成网格前用于调整粒子分辨率的比例因子。较高的值会创建更高频率的细节,但计算时间会较长。
孔终止阈值(Hole Kill Threshold)

增加该值以消除流体内部的网格化孔。特别地,对空间自适应模拟使用高“分辨率因子”(Resolution Factor)值时,很可能会出现这样的洞。

翻转面法线(Flip Face Normals)
反转最终网格的三角形中的顶点索引顺序,以便翻转法线。

剪裁(Clipping)

通过“片段输入网格”(Clip Input Mesh),可以将多边形对象用作剪裁边界,预览 Bifrost 输出网格的切片。这将有助于可视化模拟的内部情况,以进行诊断或用于其他用途。

通道传递(Channel Transfer)

速度比例(Velocity Scale)
在网格上将速度通道从体素传递到顶点颜色贴图时使用的一组 XYZ 比例因子。