通过“BOSS 几何特性”(BOSS Geo Properties),您可以将网格用作影响以在 BOSS 解算器控制的水面上创建涟漪和尾迹。
若要将影响应用于解算器,请参见添加和编辑 BOSS 影响。
全局属性(Global Attributes)
- 分辨率 X (Resolution X)、分辨率 Y (Resolution X)
- 用于对网格采样的分辨率,对应于其世界对齐的边界框。它也是用于缓存影响的 EXR 文件的分辨率。
- 时间(Time)
- 进行解算以对网格采样的时间。通常,此项直接连接到场景时间。
生成器属性(Generator Attributes)
- 生成器(Generator)
- 围绕影响生成涟漪。
- 振幅(Amplitude)
- 所生成涟漪的高度的倍增。
- 生成器展开(Generator Expand)
- 要展开生成涟漪的区域的量,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
展开生成器可确保可以在自由水面上生成涟漪的影响周围而不是碰撞对象内部有一条薄带。
- 生成器平滑(Generator Smooth)
- 用于在展开后平滑生成器的轮廓的半径,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
- 生成器偏移 X(Generator Offset X)、生成器偏移 Z(Generator Offset Z)
- 偏移沿世界轴生成涟漪的区域,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
例如,若要在移动的船上生成较明显的弓形波,可以向前偏移生成器并向后偏移碰撞对象以控制弯曲处生成器区域的大小和位置。
碰撞对象属性(Collider Attributes)
- 碰撞对象(Collider)
- 反射与影响碰撞的波浪。
- 碰撞对象收缩(Collider Shrink)
- 要收缩反射波浪的区域的量,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
收缩碰撞对象是展开生成器的替代方法,用于确保在可以生成涟漪的影响周围有一条薄带。这两种方法都可用于控制带的宽度和放置。
- 碰撞对象平滑(Collider Smooth)
- 用于在收缩后平滑碰撞对象的轮廓的半径,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
- 碰撞对象偏移 X(Collider Offset X)、碰撞对象偏移 Z(Collider Offset Z)
- 偏移沿世界轴反射波浪的区域,基于解算器的分辨率并以像素为单位。
此项用于控制从哪里反射波。
缓存属性(Cache Attributes)
您可以使用标记
<project>、
<scene>、
<object>、
<influence>、
<frame> 和
<f> 来定义缓存文件夹和文件名。您还可以使用 csh 样式指定标记,例如,
$frame。
使用标记保存缓存时,也会在场景中存储完全解析路径的副本,用于播放缓存。这意味着如果您使用一个新名称保存场景或将场景保存在不同的项目中,缓存的路径不会丢失。如果稍后重写缓存文件,将使用标记的当前值并更新解析路径。
- 使用缓存(Use Cache)
- 播放时从缓存文件读取,而不是对几何体采样。
- 导出缓存(Export Cache)
- 播放时写入缓存文件。您可以手动启用此项,以在播放和调整值时覆盖缓存文件。
- 缓存文件夹(Cache Folder)
- 此影响的缓存文件的位置。手动编辑路径时,忽略最后的“/”字符。
- 缓存名称(Cache Name)
- 缓存的基础文件名。
诊断(Diagnostics)
- 调试(Debug)
- 设置在“输出窗口”(Output Window)中输出的消息的详细级别。
- 0 = 无消息。
- 1 = 仅错误消息。
- 2 = 错误消息和警告消息。
- 3 = 错误消息、警告消息和信息消息。