您可以将由交互式修饰工具创建的头发和毛发或默认样条线转化为 Maya 多边形条带(也称为卡片)。这包括:
将头发或毛发转化为多边形,这并不会改变原始修饰。这意味着您可以修改描述并生成其他多边形版本,从而轻松创建头发和毛发的多个变体。在 XGen 中确定头发和毛发形状,然后将修饰转化为低分辨率多边形条带,这是为游戏角色和其他游戏资产创建头发的理想方式。
关于转化头发和毛发
将头发和毛发转化为 Maya 几何体时,请考虑以下事项:
- 默认情况下,Maya 会从每根头发生成多边形网格带。对于包含大量头发的描述,请考虑降低描述的密度值。对于默认样条线,也可以使用“XGen 编辑器”(XGen Editor)中的“输出设置”(Output Settings)转化头发密度的百分比(请参见下文)。否则,Maya 的交互式性能可能会受到影响。请参见 XGen 生成器属性。
- 多边形网格中的跨度通过样条线 CV 而创建。若要生成分辨率更高的网格,请为样条线添加添加更多 CV,具体方法是:对于交互式修饰样条线,增加“CV 计数”(CV Count)值(请参见 XGen description_base 节点属性);或者,对于默认样条线,增加“修改器 CV 计数”(Modifier CV Count)值(请参见基本体属性)。
- 当 Maya 转化样条线基本体时,将为每个输出网格对象创建一个名为 <描述名称>_convert
polygonSurface 的节点组。
将默认样条线头发、毛发和实例化几何体转化为几何体
使用将 XGen 基本体转化为多边形的选项(Convert XGen Primitives to Polygon Options)转化头发和毛发
- 选择头发、毛发或实例化默认样条线描述。
- 执行下列操作之一:
- 在“建模”(Modeling)菜单集中,选择(Generate > Convert XGen Primitives to Polygons)。
- 选择
(Modify > Convert > Convert XGen Primitives to Polygons)。
- 在将基本体转化为多边形选项(Convert Primitives to Polygons Options)窗口中,指定所需的网格生成设置。
- 单击“转化”(Convert)生成多边形对象。
使用 XGen 编辑器
输出设置转化头发和毛发
- 选择头发、毛发或实例化默认样条线描述。
- 在 XGen 编辑器中,单击“预览/输出”(Preview/Output)选项卡。
- 在“输出设置”(Output Settings)区域中,将“操作”(Operation)设置为“创建几何体”(Create Geometry)。
- 调整“百分比”(Percent),可转化修饰的总体头发密度百分比。
- 指定所需的网格生成设置。这些设置与将基本体转化为多边形选项(Convert Primitives to Polygon Options)相同。
- 单击“创建几何体”(Create Geo)生成多边形对象。
为已转化的多边形头发条带着色
指定 Shaderfx 游戏头发着色器,用于直接在视口中查看逼真的游戏头发着色。请参见 Shaderfx 游戏头发着色器。
还可以将头发纹理文件添加到着色网络中,使多边形条带看起来像单根头发。通过浏览到 Maya 2017(或更高版本)安装目录的以下位置访问头发纹理文件:
C:\Program Files\Autodesk\Maya<版本>\presets\Assets\Textures。