纹理笔刷设置

对于任何笔刷节点,这些选项将显示在“Paint Effects 笔刷设置”(Paint Effects Brush Settings)窗口和“属性编辑器”(Attribute Editor)中。

尽管在 Maya 中,通常可以在颜色框上单击鼠标右键,然后选择“创建新纹理”(Create New Texture)来将纹理映射到它,但这与在“Paint Effects”中的情形不同。若要将纹理映射到管“颜色”(Color)“不透明度”(Opacity),必须使用“纹理”(Texturing)笔刷设置。

“纹理”(Texturing)笔刷设置中,可以对使用“网格 笔刷类型”(Mesh > Brush Type)时创建的三角形应用置换。如果使用逐像素着色,那么会将凹凸贴图与三角形置换一起应用。用于控制网格置换/凹凸贴图的选项有:“贴图置换”(Map Displacement)“置换比例”(Displacement Scale)“置换偏移”(Displacement Offset)“凹凸强度”(Bump Intensity)“凹凸模糊”(Bump Blur)“使用亮度”(Use Luminance)

贴图颜色(Map Color)

默认情况下,“颜色 1”(Color1)“颜色 2”(Color2)用于沿笔划路径应用颜色或将颜色应用于管。若要改用纹理,请启用“贴图颜色”(Map Color)并使用下列属性定义纹理。

纹理颜色比例(Tex Color Scale)

“颜色 1”(Color1)“颜色 2”(Color2)饱和度值用于定义纹理输出颜色之前,定义应用于这些值的比例因子。

比例因子 1 按笔刷的未上纹理的颜色倍增纹理输出颜色,而比例因子 0 仅使用纹理颜色。

纹理颜色偏移(Tex Color Offset)

定义添加到输出颜色的纹理的颜色量。

贴图不透明度(Map Opacity)

默认情况下,“透明度 1”(Transparency1)“透明度 2”(Transparency1)用于定义不透明度。启用该选项,将纹理应用于使用当前纹理的不透明度。请参见下文中的纹理类型

纹理不透明度比例(Tex Opacity Scale)

定义与“透明度 1”(Tranparency1)“透明度 2”(Transparency2)值相乘的纹理的 Alpha 值的量。

纹理不透明度偏移(Tex Opacity Offset)

定义添加到输出不透明度的纹理的 Alpha 值的量。

贴图置换(Map Displacement)

启用该选项可对使用“网格 笔刷类型”(Mesh > Brush Type)时创建的三角形应用置换。

置换比例(Displacement Scale)

相对于管宽度的置换量。

置换偏移(Displacement Offset)

不受局部管宽度影响的置换量。

凹凸强度(Bump Intensity)

添加的凹凸效果的强度(启用“逐像素着色”(Per Pixel Shading)时)。

凹凸模糊(Bump Blur)

控制凹凸贴图中使用的采样的分离。

使用亮度(Use Luminance)

使用颜色亮度,而不是置换的 Alpha。

纹理类型(Texture Type)

该选项仅当“贴图颜色”(Map Color)“贴图不透明度”(Map Opacity)处于启用状态时使用。选择要映射到“颜色”(Color)“不透明度”(Opacity)的纹理类型。您可以映射“棋盘格”(Checker)“U 向渐变”(U Ramp)“V 向渐变”(V Ramp)“分形”(Fractal)“文件”(File)类型纹理。有关映射文件类型纹理的详细信息,请参见将文件纹理映射到颜色和不透明度

如果选择“分形”(Fractal),则可以在该区域中设定“分形振幅”(Fractal Amplitude)“分形比”(Fractal Ratio)“分形阈值”(Fractal Threshold)

如果选择“文件”,则可以在“图像名称”(Image Name)框中选择文件并选择“帧扩展名”(Frame Extension)“镶边移除”(Fringe Removal)选项。

映射方法(Map Method)

选择为笔划定义 UV 坐标的方式:

完整视图(Full View)

纹理布满视图。绘制管将“显示”纹理。

笔刷开始(Brush Start)

映射在“眼空间”内,类似于“完整视图”(Full View),但纹理的位置、比例和偏移基于笔刷笔划的开始位置。该纹理技术在对笔刷启用“在“深度”(Depth)模式下“绘制”(Paint)的场景中效果最佳。如果笔刷笔划从远处场景开始,则纹理较小。笔刷笔划的开始位置越近,纹理就越大。

管 2D (Tube 2D)

映射位于世界空间中,但始终以管为中心,以便绝不会存在可见接缝。

纹理沿笔划路径的流(U 是沿路径的方向,V 是跨路径的方向)。

管 3D (Tube 3D)

该纹理在围绕管的 3D 中完全映射,带有一个在某些视图中可见的接缝。该纹理在您为视点设置动画时正确显示。

纹理均匀性(Tex Uniformity)

该设置仅当“映射方法”(Map Method)设定为 2D 时使用。如果“纹理均匀性”(Tex Uniformity)为 0,则纹理基于绘制路径的不同的部分的快速程度(或笔划路径曲线 CV 的位置)沿路径拉伸。如果“纹理均匀性”(Tex Uniformity)为 1,则纹理沿路径均匀映射。

纹理颜色 1 (Tex Color1)

定义选定的“纹理类型”(Texture Type)所使用的第一个颜色/透明度。例如,这可以是其中一种棋盘格颜色或渐变开始处的颜色。

该纹理颜色值乘以笔刷颜色值,“颜色 1”(Color1)。因此,如果“颜色 1”(Color1)为黑色(值 0),“纹理颜色 1”(Tex Color1)将绘制为黑色。若要确保绘制的纹理颜色与为笔刷设定的纹理颜色相匹配,则将笔刷颜色(“颜色 1”(Color1))设定为白色(值 1)或将“纹理颜色”(Tex Color)的“比例”(Scale)设定为 0。

纹理颜色 2 (Tex Color2)

定义选定的“纹理类型”(Texture Type)所使用的第二个颜色/透明度。例如,这可以是其中一种棋盘格颜色或渐变开始处的颜色。

该纹理颜色值乘以管尖端颜色值,“颜色 2”颜色 2”(Color2)。因此,如果“颜色 2”(Color2)为黑色(值 0),“纹理颜色 2”(Tex Color2)将绘制为黑色。若要确保绘制的纹理颜色与为笔刷设定的纹理颜色相匹配,请将管尖端颜色(颜色 2”(Color2))设定为白色(值 1)。

纹理 Alpha 1 (Tex Alpha1)

定义像素的 Alpha 值(不透明度),其中纹理具有其最大值。

纹理 Alpha 2 (Tex Alpha2)

定义像素的 Alpha 值(不透明度),其中纹理具有其最小值。

U 向重复(Repeat U)

定义纹理在 U 方向重复的次数。

V 向重复(Repeat V)

定义纹理在 V 方向重复的次数。

U 向偏移(Offset U)

定义纹理在 U 方向偏移的距离。

V 向偏移(Offset V)

定义纹理在 V 方向偏移的距离。

注: 该值由“间隙随机”(Gap Rand)值随机化,即使“间隙大小”(Gap Size)设定为 0。
模糊倍增(Blur Mult)

定义应用抗锯齿的程度。将该值设定为 0 将禁用抗锯齿。值为 1 将产生良好的抗锯齿效果,而该值越大,产生的结果越模糊。

涂抹(Smear)

定义用于涂抹纹理的噪波的频率。增大该值会使涂抹更精细和不平。通常,如果增大该值,您将需要相应地减小“U 向涂抹”(Smear U)“V 向涂抹”(Smear V)

U 向涂抹(Smear U)

定义在 U 方向涂抹纹理的量。增大该值将增加在 U 方向的纹理涂抹。值为 0 时不会产生任何涂抹。

V 向涂抹(Smear V)

定义在 V 方向涂抹纹理的量。增大该值将增加在 V 方向的纹理涂抹。值为 0 时不会产生任何涂抹。

图像名称(Image Name)

键入要用于文件纹理的图像文件名称或单击文件夹图标并选择它。

使用帧扩展名(Use Frame Extension)

当您正在为纹理设置动画时,启用该选项。“Paint Effects”将图像名称中的帧编号替换为“帧扩展名”(Frame Extension)框中的帧编号。有关详细信息,请参见为笔划纹理设置动画

帧扩展名(Frame Extension)

该选项仅当“使用帧扩展名”(Use Frame Extension)处于启用状态时可用。键入要替换“图像名称”(Image Name)中的帧编号的帧编号。当要将一个文件序列用作文件纹理时,请为该属性设置“关键帧”(Keyframe)

镶边移除(Fringe Removal)

沿文件纹理 Alpha 边界校正黑暗镶边。如果图像的背景(Alpha 值为 0)是亮的或白色,则禁用该选项。若要获得无镶边的 Alpha 纹理效果,请创建黑色背景的纹理并启用该选项。

分形振幅(Fractal Amplitude)

该设置仅当“纹理类型”(Texture Type)设定为“分形”(Fractal)时使用。较大的值会增大分形的强度或对比度。

分形比(Fractal Ratio)

该设置仅当“纹理类型”(Texture Type)设定为“分形”(Fractal)时使用。较大的值会使分形看上去较粗糙。

分形阈值(Fractal Threshold)

该设置仅当“纹理类型”(Texture Type)设定为“分形”(Fractal)时使用。增大该值将增加分形中“纹理颜色 1”(Tex Color 1)的量,使其看上去“扩散”。