使用“生成运动场”(Make Motion Field),可以准确模拟对象穿过流体的情景。此场向父对象应用一种力,以便该对象看上去仿佛在移动或在推动流体。“运动”(Motion)场在流体的效果与船的螺旋推进器如何在水中形成漩涡、旋涡和滑流十分相似。例如,对于船沿流体拉动水滑雪者的动画,可以将“运动”(Motion)场应用于船和水橇,以便使它们在运动的同时看起来似乎在沿水推动。
“运动”(Motion)场与阻力场相同,除了它已设置为某个对象的子对象、且已预设体积边界、“继承速度”(Inherit Velocity)和“幅值”(Magnitude)以外。有关“阻力”(Drag)场的详细信息,请参见阻力选项。
“阻力”(Drag)场的特征与含有“继承速度”的“空气”(Air)场十分类似,但“阻力”(Drag)场可以更好地控制变换场时如何将运动赋予其流体。空气场将朝场运动的方向进行简单推动,且不考虑场的旋转或缩放。而“阻力”(Drag)场则会考虑这些因素。例如,使用“阻力”(Drag)场中的“继承速度”(Inherit Velocity),可以设置旋转的关键帧,以此设置缩放或龙卷风效果的关键帧,从而创建爆炸效果。但是,与空气场不同,流体用作场源时,“阻力”(Drag)场上的“继承速度”(Inherit Velocity)将不会工作。
“阻力”(Drag)场和“空气”(Air)场之间的另一主要差异是:“空气”(Air)场始终具有添加到“继承速度”(Inherit Velocity)效果中的主力或风。“阻力”(Drag)场仅类似空气(或水或铅,具体取决于幅值)块行为,而“继承速度”(Inherit Velocity)则允许该空气块变换。因此,当流体移动速度与场本身的速度相同时,它才会感觉到“阻力”(Drag)场的力。这样将创建非常可控的动力学模拟。
只有 2D 和 3D 流体可以使用运动场。