轮胎

轮胎

轮胎材质支持在单个纹理内边缘和轮廓使用多种曲面和结构。橡胶着色使整个轮胎修圆磨光。轮胎材质纹理设置允许对纹理进行准确放置和包裹以适应轮胎形对象。

视频字幕:创建轮胎材质并将其指定给几何体。轮胎材质提供与塑料材质类似的设置。有关详细信息,请查看“塑料”材质类型教程。“漫反射颜色”定义材质的漫反射基础色调。通过“光泽颜色”,可以定义高光的色调。“粗糙度”控制材质的粗糙度。粗糙度越小,高光越清晰。粗糙度越高,灯光在材质上的漫反射越多且越柔和。现在,请打开“凹凸纹理”设置。您可以加载两种凹凸纹理。通过“使用标记”,可以加载纹理,该纹理将定义车轮上的文字,并将从侧边投影为平面。“使用轮廓”定义轮胎轮廓,该轮廓将从时间中心以圆柱形投影。“凹凸强度”控制凹凸结构对几何体的影响强度。现在,打开纹理设置,将纹理放置在几何体上。使用“旋转轴”,可以选择几何体的旋转轴。“中心 X/Y/Z”允许沿几何体顶部的所有轴移动纹理。这些值可以由几何体自动继承。这可以通过选择对象,然后使用命令“从对象中获取”来实现。“UV 向重复轮廓”定义应在几何体上重复轮胎轮廓纹理的次数。通过“缩放标记”,可以调整车轮上文字的大小。要将文字的平面投影与轮胎轮廓的圆柱投影相结合,我们可以混合边缘的纹理。使用“混合位置”,可以调整混合点。此外,您还可以通过“中心 X/Y/Z”手动采用纹理。

轮胎材质

  • 漫反射颜色 - 设置材质的漫反射颜色。使用滑块可更改亮度。单击右侧的颜色字段可打开颜色选择器。将纹理指定到漫反射颜色,会将其投射到曲面上。外观是定义的颜色和指定的纹理的组合。

  • 光泽颜色 - 设置材质的曲面光泽反射颜色。使用滑块可更改亮度。单击右侧的颜色字段可打开颜色选择器。将纹理指定到光泽通道定义借助于纹理显示不同光泽强度的区域。光泽颜色最终取决于定义的颜色和指定的纹理文件。

  • 粗糙度 - 控制光泽反射的锐度。值越高,曲面的显微结构越粗糙,反射的漫反射也越多。

  • 反射率 - 控制曲面上反射的强度。值越高,环境和周围物体的影响越大。

纹理设置

  • 从对象中获取值 - 尝试根据对象的边界猜测正确的旋转轴、中心、标记比例和 V 向轮廓重复。

  • 旋转轴 - 设置旋转轴。

  • 中心 X/Y/Z - 设置笔刷投影中心。要自动居中投影轴,请选择对象并单击“从对象中获取值”。选定对象的中心将用作投影轴。

  • UV 向重复轮廓 - 设置轮廓纹理的 U 和 V 向重复。

  • 缩放标记 - 设置标记纹理的纹理缩放值。

  • 混合位置 - 设置标记和轮廓纹理混合位置。

  • 各向异性 - 设置图像纹理的纹理过滤器质量。使用以下说明作为指导原则:

    • 值为 0.0 时将过滤切换到不使用 MipMap 的法线双线性过滤。
    • 值为 1.0 时,将使用应用 Mipmap 的法线三线性过滤。
    • 值介于 1.0 和 16.0 之间时,将使用各向异性过滤。
    • 值 16.0 是最大值,可提供最高的过滤质量。

漫反射纹理

  • 使用标记 - 允许或禁止将图像用作纹理。启用后,将为漫反射颜色通道加载要应用于轮胎侧面的图像纹理。图像用作曲面侧面上的图案。

  • 使用配置文件 - 允许或禁止将图像用作纹理。启用后,将为漫反射颜色通道加载要作为轮胎轮廓应用的图像纹理。图像用作曲面中间部分上的图案。

  • 输入 Gamma - 设置纹理图像 Gamma 校正。值越低,纹理的对比度越高。值 0.0 将纹理设置为使用 sRGB Gamma 校正。

  • 使用 ICC 配置文件 - 如果选中,将根据嵌入的颜色配置(如果存在)解释纹理颜色。如果缺少某个颜色配置文件,则假定颜色存储在 sRGB 中。

光泽纹理

  • 使用标记 - 允许或禁止将图像用作纹理。启用后,将为光泽通道加载要应用于轮胎侧面的图像纹理。图像用作曲面侧面上的光泽图案。

  • 使用配置文件 - 允许或禁止将图像用作纹理。启用后,将为光泽通道加载要作为轮胎轮廓应用的图像纹理。图像用作曲面中间部分上的图案。

  • 输入 Gamma - 设置纹理输入 Gamma 校正。值 0.0 将纹理设置为使用 sRGB Gamma 校正。

  • ICC 配置文件 - 如果启用,将根据嵌入的颜色配置(如果存在)解释纹理颜色。如果缺少某个颜色配置文件,则假定颜色存储在 sRGB 中。

凹凸纹理

  • 使用标记 - 允许或禁止将图像用作纹理。启用后,将为凹凸结构加载要应用于轮胎侧面的图像纹理。图像用作曲面侧面上的凹凸图案。

  • 使用配置文件 - 允许或禁止将图像用作纹理。启用后,将为凹凸结构加载要作为轮胎轮廓应用的图像纹理。图像用作曲面中间部分上的图案。

  • “翻转 U”和“翻转 V”- 切换存储在标记纹理的法线或凹凸贴图中的 U 切向和 V 切向的方向。轮廓纹理应始终为高度贴图,因此不需要翻转。

    要修复法线贴图的切线矢量方向,请更改其中一个,并查看是否更正了该问题。如果没有,请禁用该选项并启用另一个选项,或同时启用“翻转 U”和“翻转 V”。这些选项使 VRED 支持不同种类的法线贴图,因为它们提供了对齐法线的解决方案。

    禁用“翻转 U” 启用“翻转 U”
    禁用“翻转 U”时不正确 启用“翻转 U”时已更正
    注意:

    对法线贴图使用“翻转 U”或“翻转 V”时,“视差强度”值应保持为 0.0,因为在这种情况下无法估计高度。

  • 凹凸强度 - 控制凹凸在曲面上显示的高度。值越高,曲面越凸凹不平。负值将反转凹凸效果。

  • 视差强度 - 设置凹凸图像纹理的视差切换解释量。

有关其他属性的更多信息,请参见以下内容: