Scheitelpunkte, die durch eine steife Hülle beeinflusst werden, folgen der eigentlichen Verbindung, d. h. nicht dem Verformungs-Spline wie verformbare Scheitelpunkte. Modelle mit einer niedrigen Anzahl von Scheitelpunkten, die für Spiele verwendet werden, sind in der Regel mit steifen Hüllen an den Skeletten verbunden, um den Export nach Spiel-Engines zu erleichtern. In so einem Fall kann jeder Scheitelpunkt einfach durch die Zuweisung an eine bestimmte Verbindung bestimmt werden. Er kann positioniert werden, indem an der Verbindung eine Länge angegeben wird, ein Wert für den Abstand von der Verbindungsmitte und ein Winkel an der Verbindung. Beim Transformieren der Verbindung werden alle Scheitelpunkte, die dem Scheitelpunkt zugewiesen sind, einheitlich transformiert. Dies erleichtert die Verschiebung der Haut der Figur in Spiel-Engines.
Die Scheitelpunkte werden genauso bewegt wie die Verbindung, von der sie gesteuert werden. Daher erscheint die Haut steif. Wenn zum Beispiel ein Arm gebeugt wird, folgt die Haut zwischen dem Handgelenk und dem Ellbogen genau der Bewegung des Unterarms, ohne dass sich der Abstand zwischen den Scheitelpunkten verändert. Die Haut zwischen dem Ellbogen und der Schulter folgt dem Oberarm. Scheitelpunkte in der Nähe des Ellbogens werden von beiden Verbindungen beeinflusst und daher in einer glatten Verschmelzung an eine Durchschnittsposition zwischen den beiden veränderten Verbindungen gesetzt.
Steife und verformbare Hüllen können bei bestimmten Figuren miteinander kombiniert werden. So können Sie beispielsweise für die meisten Teile der Figur verformbare Hüllen verwenden, für den Kopf und eine Rüstung um den Rumpf jedoch steife Hüllen einsetzen.