OSL besitzt ein ganz besonderes Feature namens berechnete Vorgaben. Dabei kann eine Map eine Eingabe aufnehmen, die – falls sie mit keinem anderen Objekt verbunden ist – einen speziell berechneten Wert als nützliche Vorgabe enthalten kann. Sie erkennen eine berechnete Vorgabe daran, dass die Eingabe zwar eine Map-Eingabe aufweist, es aber keine Zahlenauswahlfelder für den Wert gibt. (Wenn die Map nicht verbunden ist, wird der berechnete Wert verwendet).
Diese Funktion wird in vielen Maps genutzt. So enthalten zum Beispiel alle im Lieferumfang enthaltenen OSL-Maps eine UVW-Eingabe. Im Gegensatz zu den traditionellen Maps in 3ds Max können Sie damit die Ausgabe beliebiger Berechnungen verbinden (und als Rückgabe einen 3-Komponenten-Wert wie Vektor, Punkt oder sogar Farben erhalten), um die Suchposition der Textur festzulegen.
Damit die Map auch dann sinnvoll genutzt werden kann, wenn die UVW-Eingabe nicht verbunden ist, werden in diesem Fall die berechneten Vorgaben verwendet. Die meisten 2D-Texturen werden per Vorgabe dem 3ds Max-Map-Kanal 1 zugeordnet, und die meisten 3D-Texturen verwenden eine berechnete Vorgabe der Objektraumkoordinate von schattierten Punkten. Auf diese Weise liefern die Maps auch bei direkter Verwendung angemessene Vorgabetexturwerte. Wenn Sie einen anderen UVW-Map-Kanal verwenden oder die UVW-Koordinaten transformieren möchten, können Sie dazu auf die Maps aus der UVW-Kategorie zurückgreifen.
Welche berechnete Vorgabe genau verwendet wird, bestimmt einzig und allein der OSL-Code. In einigen Maps stehen spezielle Funktionen nur für Demonstrationszwecke zur Verfügung. So verwendet der Blackbody-Shader beispielsweise die U-Koordinate von Map-Kanal 1, um einen Beispielverlauf auf der Fläche zu erstellen. Gleiches gilt für den Wavelength-Shader. Das bedeutet auch, dass Sie bei aus dem Internet heruntergeladenen OSL-Maps kaum wissen können, welche Aktion sie aufgrund ihrer berechneten Vorgabe ausführen.