In diesen Feldern werden die Reflexions- und Lichtdurchlässigkeitsdaten des aktiven Materials angezeigt, und zwar sowohl der Durchschnitts- als auch der Maximalwert.
Diese Felder können sich entsprechend der aktuellen Einstellung für "Endergebnis zeigen" ändern. Wenn die Option "Endergebnis zeigen" deaktiviert ist, zeigen "Reflexion" und "Durchlässigkeit" die Eigenschaften des aktuellen Elements in der Materialhierarchie an und nicht die Eigenschaften des gesamten Materials.
Die Reflexions- und Durchlässigkeitswerte eines Materials sind besonders wichtig, wenn Sie eine Radiositäts-Lösung vorbereiten, um eine wirklichkeitsgetreue Beleuchtungssimulation zu erhalten. Wenn die Reflexions- oder Durchlässigkeitswerte eines Materials nicht den Anforderungen Ihrer Szene entsprechen, müssen Sie diese Werte anpassen.
Oben links: Ausgebleichte Wände durch einen zu hohen Reflexionswert.
Rechts: Eine bessere Radiositäts-Lösung erzielen Sie durch Verringern der Einstellung für den HSV-Wert (V) der Materialien in der Szene.
Berücksichtigen Sie die folgenden Punkte beim Materialentwurf, um gute Radiositäts-Ergebnisse zu erhalten:
Links: Das Bitmap einer Holzmaserung hat im ursprünglichen Foto eine zu hohe Reflexion.
Rechts: Die Verringerung des Werts für "RGB-Ebene" verringert die Reflexion des Maps.
Normalerweise sollte der Reflexionsgrad von Material nie größer als 85 % sein. Das ist ein ungewöhnlich hoher Wert, der qualitativ schlechte Renderings zur Folge hat. In der realen Welt reflektiert selbst die weißeste Wand nicht mehr als 80 % des empfangenen Lichts.
Ein Map, das der Streukomponente des Materials zugewiesen wurde, kann eine Quelle hoher Reflexion sein. Beispiel: Ein Bitmap mit weißen Kacheln könnte zu einer hohen Reflexion führen. In diesem Fall können Sie die Reflexion durch die Verringerung des Werts "RGB-Ebene" im Rollout "Ausgabe" des Bitmaps verringern.
Sie können die Reflexion eines Bitmap-Materials auch verringern, indem Sie Schwarz als Streufarbe des Materials festlegen und dann den Betrag des Streu-Maps verringern (im Rollout "Maps" des übergeordneten Materials). Auf diese Weise können Sie auch die Reflexion von 3D-Prozedur-Maps verringern.
Unten sehen Sie die typischen Reflexionsbereiche einiger häufig vorkommender Materialien:
Material | Minimum | Maximum |
---|---|---|
Keramik | 20% | 70% |
Gewebe | 20% | 70% |
Mauerwerk | 20% | 50% |
Metall | 30% | 90% |
Farbe | 30% | 80% |
Papier | 30% | 70% |
Kunststoff | 20% | 80% |
Stein | 20% | 70% |
Holz | 20% | 50% |
Ein transparentes Material, wie etwa klares Glas, wird (bis auf die Refraktion) direkt vom Licht durchdrungen, und die durchgelassene Energie ist eine Glanzfarbe. Der Wert der Glanzfarben-Durchlässigkeit ist eine Interaktion zwischen dem Opazitätswert des Materials und seiner Filterfarbe. Wenn die Filterfarbe reines Weiß ist, ist die Glanzfarben-Durchlässigkeit die Umkehrung der Opazität.
Wenn das Material lichtdurchlässig ist (wie mattiertes Glas), ist die durchgelassene Energie eine Streufarbe, die in alle Richtungen gestreut wird. Der Wert der Streufarben-Durchlässigkeit basiert auf dem der V-Komponente des HSV-Werts der Transluzenzfarbe. Streufarben-Durchlässigkeit trifft nur auf Materialien zu, auf die der Transluzenz-Shader angewendet wird, oder auf Raytrace-Materialien, für die "Transluzenz" ausgewählt wurde.
Im Allgemeinen gilt, dass ein Material mit hoher Durchlässigkeit eine geringe Reflexion aufweist und umgekehrt.