Gemäß Vorgabe enthält der ShaderFX-Texturknoten keine Farbverwaltung. Dies unterscheidet sich von der Texturverarbeitung an anderen Stellen in der Benutzeroberfläche von 3ds Max.
Der Grund dafür ist, dass für Spiel- und Echtzeit-Textur viele Texturen nicht gammakorrigiert werden sollten. Insbesondere Normalen-Maps, Verschiebungs-Maps, Dichte-Maps und Umgebungsokklusions-Maps (UO-Maps) funktionieren mit Gamma-Korrektur nicht ordnungsgemäß.
Ob Sie für Texturen von RGB-Farben eine Gamma-Korrektur benötigen, hängt vom Ziel ab. Einige Spiel-Engines verwenden einen linearen Farbraum, andere nicht. Wenn die Ziel-Engine linear ist, sollten RGB-Texturen gammakorrigiert werden, außer es handelt sich um lineare Formate wie EXR oder CIN. Zu rendernde RGB-Texturen sollten mit Ausnahme linearer oder hoch dynamischer Formate auch gammakorrigiert werden.
Für die Gamma-Korrektur einer RGB-Textur haben Sie folgende Möglichkeiten:
Dies entspricht der Aktivierung der Gamma-Korrektur bei anderen 3ds Max-Methoden.
Das Textur-Map wird nun im Material-Editor im Rollout "Parameter" für den ShaderFX-Shader angezeigt. Klicken Sie auf die Schaltfläche "Map" und verwenden Sie die Steuerelemente für "Gamma" im Dialogfeld Bitmap-Bilddatei auswählen, um die Gamma-Einstellung zu ändern.
Der Vorgabeknoten Material hat ein Gamma-Socket, das die Gamma-Korrektur global für die Shaderstruktur einstellt.
So legen Sie die Gamma-Korrektur für die Shaderstrukturausgabe fest
Wenn der Wert BoolValue aktiviert (true) ist, wird die Shaderstruktur gammakorrigiert.
Statt der Gamma-Aktivierung für den Material-Knoten können Sie auch die Steuerungen "Gamma anzeigen" zur erneuten Anwendung der Gamma-Korrektur verwenden.