MATERIAL (DXF)

Die folgenden Gruppencodes werden von Objekten vom Typ MATERIAL verwendet.

MATERIAL-Gruppencodes

Gruppencode

Beschreibung

0

Objektname (MATERIAL)

5

Referenz

102

Anfang der Gruppe der Dauerverweise; immer “{ACAD_REACTORS” (die Gruppe der Dauerverweise erscheint in allen Wörterbüchern mit Ausnahme des Hauptwörterbuchs)

330

Soft-Zeiger-ID/Referenz auf das Besitzerwörterbuch. Bei Objekten vom Typ MATERIAL ist dies immer der Eintrag ACAD_MATERIAL im Wörterbuch der benannten Objekte.

102

Ende der Gruppe der Dauerverweise; immer “}”

100

Subklassenmarkierung (AcDbMaterial)

1

Materialname (Zeichenfolge)

2

Beschreibung (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge)

70

Methode für Umgebungsfarbe (Vorgabe = 0):

0 = Aktuelle Farbe verwenden

1 = Aktuelle Farbe überschreiben

40

Faktor für Umgebungsfarbe (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0, gültiger Bereich ist 0.0 bis 1.0)

90

Wert für Umgebungsfarbe (32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen für AcCmEntityColor)

71

Methode für diffuse Farbe (Vorgabe = 0):

0 = Aktuelle Farbe verwenden

1 = Aktuelle Farbe überschreiben

41

Faktor für diffuse Farbe (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0, gültiger Bereich ist 0.0 bis 1.0)

91

Wert für diffuse Farbe (32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen für AcCmEntityColor)

42

Verschmelzungsfaktor für Diffuse-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0)

72

Quelle für Diffuse-Map (Vorgabe = 1):

0 = Aktuelle Szene verwenden

1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an)

3

Dateiname für Diffuse-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge)

73

Projektionsmethode des Mappers für Diffuse-Map (Vorgabe = 1):

1 = Ebene

2 = Quader

3 = Zylinder

4 = Kugel

74

Teilungsmethode des Mappers für Diffuse-Map (Vorgabe = 1):

1 = Teilen

2 = Zuschneiden

3 = Heften

75

Autom. Transformationsmethode des Mappers für Diffuse-Map (Vorgabe = 1):

1= Keine autom. Transformation

2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren

4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen

43

Transformationsmatrix des Mappers für Diffuse-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix)

44

Faktor für Spiegelglanz (reelle Zahl, Vorgabe = 0.5)

76

Methode für Spiegelfarbe (Vorgabe = 0):

0 = Aktuelle Farbe verwenden

1 = Aktuelle Farbe überschreiben

45

Faktor für Spiegelfarbe (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0; gültiger Bereich ist 0.0 bis 1.0)

92

Wert für Spiegelfarbe (32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen für AcCmEntityColor)

46

Verschmelzungsfaktor für Specular-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0)

77

Quelle für Specular-Map (Vorgabe = 1):

0 = Aktuelle Szene verwenden

1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an)

4

Dateiname für Specular-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge)

78

Projektionsmethode des Mappers für Specular-Map (Vorgabe = 1):

1 = Ebene

2 = Quader

3 = Zylinder

4 = Kugel

79

Teilungsmethode des Mappers für Specular-Map (Vorgabe = 1):

1 = Teilen

2 = Zuschneiden

3 = Heften

170

Autom. Transformationsmethode des Mappers für Specular-Map (Vorgabe = 1):

1= Keine autom. Transformation

2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren

4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen

47

Transformationsmatrix des Mappers für Specular-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix)

48

Verschmelzungsfaktor für Reflection-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0)

171

Quelle für Reflection-Map (Vorgabe = 1):

0 = Aktuelle Szene verwenden

1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an)

6

Dateiname für Reflection-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge)

172

Projektionsmethode des Mappers für Reflection-Map (Vorgabe = 1):

1 = Ebene

2 = Quader

3 = Zylinder

4 = Kugel

173

Teilungsmethode des Mappers für Reflection-Map (Vorgabe = 1):

1 = Teilen

2 = Zuschneiden

3 = Heften

174

Autom. Transformationsmethode des Mappers für Reflection-Map (Vorgabe = 1):

1= Keine autom. Transformation

2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren

4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen

49

Transformationsmatrix des Mappers für Reflection-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix)

140

Opazitäts-Prozentsatz (reelle Zahl; Vorgabe = 1.0)

141

Verschmelzungsfaktor für Opacity-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0)

175

Quelle für Opacity-Map (Vorgabe = 1):

0 = Aktuelle Szene verwenden

1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an)

7

Dateiname für Opacity-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge)

176

Projektionsmethode des Mappers für Opacity-Map (Vorgabe = 1):

1 = Ebene

2 = Quader

3 = Zylinder

4 = Kugel

177

Teilungsmethode des Mappers für Opacity-Map (Vorgabe = 1):

1 = Teilen

2 = Zuschneiden

3 = Heften

178

Autom. Transformationsmethode des Mappers für Opacity-Map (Vorgabe = 1):

1= Keine autom. Transformation

2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren

4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen

142

Transformationsmatrix des Mappers für Opacity-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix)

143

Verschmelzungsfaktor für Bump-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0)

179

Quelle für Bump-Map (Vorgabe = 1):

0 = Aktuelle Szene verwenden

1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an)

8

Dateiname für Bump-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge)

270

Projektionsmethode des Mappers für Bump-Map (Vorgabe = 1):

1 = Ebene

2 = Quader

3 = Zylinder

4 = Kugel

271

Teilungsmethode des Mappers für Bump-Map (Vorgabe = 1):

1 = Teilen

2 = Zuschneiden

3 = Heften

272

Autom. Transformationsmethode des Mappers für Bump-Map (Vorgabe = 1):

1= Keine autom. Transformation

2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren

4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen

144

Transformationsmatrix des Mappers für Bump-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix)

145

Brechungs-Prozentsatz (reelle Zahl; Vorgabe = 1.0)

146

Verschmelzungsfaktor für Refraction-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0)

273

Quelle für Refraction-Map (Vorgabe = 1):

0 = Aktuelle Szene verwenden

1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an)

9

Dateiname für Refraction-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge)

274

Projektionsmethode des Mappers für Refraction-Map (Vorgabe = 1):

1 = Ebene

2 = Quader

3 = Zylinder

4 = Kugel

275

Teilungsmethode des Mappers für Refraction-Map (Vorgabe = 1):

1 = Teilen

2 = Zuschneiden

3 = Heften

276

Autom. Transformationsmethode des Mappers für Refraction-Map (Vorgabe = 1):

1= Keine autom. Transformation

2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren

4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen

147

Transformationsmatrix des Mappers für Refraction-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix)

460

Farbverlaufsskalierung
461 Indirekte Dump-Skalierung
462 Reflexionsskalierung

463

Durchlässigkeitsskalierung
290 Zweiseitiges Material
464 Helligkeit
270 Luminanzmodus

271

Normale Map-Methode
465 Normale Map-Stärke
42 Normaler Map-Verbindungsfaktor

72

Normale Map-Quelle
3 Normaler Map-Quellendateiname
73 Normale Mapper-Projektion
74 Normale Mapper-Teilung
75 Normaler Mapper-Autotransformation
43 Normale Mapper-Transformation
293 Unbekanntes Material
272 Globaler Illuminationsmodus
273 Final Gathering-Modus

300

GenProcName
291 GenProcValBool
271 GenProcValInt
469 GenProcValReal
301 GenProcValText
292 GenProcTableEnd
62 GenProcValColorIndex
420 GenProcValColorRGB
430 GenProcValColorName
270 U-Anordnung der Karte
148 Transluzenz
90 Selbstillumination
468 Reflektivität
93 Illuminanzmodell
94 Kanal-Flags