Die folgenden Gruppencodes werden von Objekten vom Typ MATERIAL verwendet.
MATERIAL-Gruppencodes |
|
---|---|
Gruppencode |
Beschreibung |
0 |
Objektname (MATERIAL) |
5 |
Referenz |
102 |
Anfang der Gruppe der Dauerverweise; immer “{ACAD_REACTORS” (die Gruppe der Dauerverweise erscheint in allen Wörterbüchern mit Ausnahme des Hauptwörterbuchs) |
330 |
Soft-Zeiger-ID/Referenz auf das Besitzerwörterbuch. Bei Objekten vom Typ MATERIAL ist dies immer der Eintrag ACAD_MATERIAL im Wörterbuch der benannten Objekte. |
102 |
Ende der Gruppe der Dauerverweise; immer “}” |
100 |
Subklassenmarkierung (AcDbMaterial) |
1 |
Materialname (Zeichenfolge) |
2 |
Beschreibung (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge) |
70 |
Methode für Umgebungsfarbe (Vorgabe = 0): 0 = Aktuelle Farbe verwenden 1 = Aktuelle Farbe überschreiben |
40 |
Faktor für Umgebungsfarbe (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0, gültiger Bereich ist 0.0 bis 1.0) |
90 |
Wert für Umgebungsfarbe (32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen für AcCmEntityColor) |
71 |
Methode für diffuse Farbe (Vorgabe = 0): 0 = Aktuelle Farbe verwenden 1 = Aktuelle Farbe überschreiben |
41 |
Faktor für diffuse Farbe (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0, gültiger Bereich ist 0.0 bis 1.0) |
91 |
Wert für diffuse Farbe (32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen für AcCmEntityColor) |
42 |
Verschmelzungsfaktor für Diffuse-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0) |
72 |
Quelle für Diffuse-Map (Vorgabe = 1): 0 = Aktuelle Szene verwenden 1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an) |
3 |
Dateiname für Diffuse-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge) |
73 |
Projektionsmethode des Mappers für Diffuse-Map (Vorgabe = 1): 1 = Ebene 2 = Quader 3 = Zylinder 4 = Kugel |
74 |
Teilungsmethode des Mappers für Diffuse-Map (Vorgabe = 1): 1 = Teilen 2 = Zuschneiden 3 = Heften |
75 |
Autom. Transformationsmethode des Mappers für Diffuse-Map (Vorgabe = 1): 1= Keine autom. Transformation 2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren 4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen |
43 |
Transformationsmatrix des Mappers für Diffuse-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix) |
44 |
Faktor für Spiegelglanz (reelle Zahl, Vorgabe = 0.5) |
76 |
Methode für Spiegelfarbe (Vorgabe = 0): 0 = Aktuelle Farbe verwenden 1 = Aktuelle Farbe überschreiben |
45 |
Faktor für Spiegelfarbe (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0; gültiger Bereich ist 0.0 bis 1.0) |
92 |
Wert für Spiegelfarbe (32-Bit-Ganzzahl ohne Vorzeichen für AcCmEntityColor) |
46 |
Verschmelzungsfaktor für Specular-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0) |
77 |
Quelle für Specular-Map (Vorgabe = 1): 0 = Aktuelle Szene verwenden 1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an) |
4 |
Dateiname für Specular-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge) |
78 |
Projektionsmethode des Mappers für Specular-Map (Vorgabe = 1): 1 = Ebene 2 = Quader 3 = Zylinder 4 = Kugel |
79 |
Teilungsmethode des Mappers für Specular-Map (Vorgabe = 1): 1 = Teilen 2 = Zuschneiden 3 = Heften |
170 |
Autom. Transformationsmethode des Mappers für Specular-Map (Vorgabe = 1): 1= Keine autom. Transformation 2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren 4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen |
47 |
Transformationsmatrix des Mappers für Specular-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix) |
48 |
Verschmelzungsfaktor für Reflection-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0) |
171 |
Quelle für Reflection-Map (Vorgabe = 1): 0 = Aktuelle Szene verwenden 1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an) |
6 |
Dateiname für Reflection-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge) |
172 |
Projektionsmethode des Mappers für Reflection-Map (Vorgabe = 1): 1 = Ebene 2 = Quader 3 = Zylinder 4 = Kugel |
173 |
Teilungsmethode des Mappers für Reflection-Map (Vorgabe = 1): 1 = Teilen 2 = Zuschneiden 3 = Heften |
174 |
Autom. Transformationsmethode des Mappers für Reflection-Map (Vorgabe = 1): 1= Keine autom. Transformation 2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren 4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen |
49 |
Transformationsmatrix des Mappers für Reflection-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix) |
140 |
Opazitäts-Prozentsatz (reelle Zahl; Vorgabe = 1.0) |
141 |
Verschmelzungsfaktor für Opacity-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0) |
175 |
Quelle für Opacity-Map (Vorgabe = 1): 0 = Aktuelle Szene verwenden 1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an) |
7 |
Dateiname für Opacity-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge) |
176 |
Projektionsmethode des Mappers für Opacity-Map (Vorgabe = 1): 1 = Ebene 2 = Quader 3 = Zylinder 4 = Kugel |
177 |
Teilungsmethode des Mappers für Opacity-Map (Vorgabe = 1): 1 = Teilen 2 = Zuschneiden 3 = Heften |
178 |
Autom. Transformationsmethode des Mappers für Opacity-Map (Vorgabe = 1): 1= Keine autom. Transformation 2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren 4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen |
142 |
Transformationsmatrix des Mappers für Opacity-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix) |
143 |
Verschmelzungsfaktor für Bump-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0) |
179 |
Quelle für Bump-Map (Vorgabe = 1): 0 = Aktuelle Szene verwenden 1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an) |
8 |
Dateiname für Bump-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge) |
270 |
Projektionsmethode des Mappers für Bump-Map (Vorgabe = 1): 1 = Ebene 2 = Quader 3 = Zylinder 4 = Kugel |
271 |
Teilungsmethode des Mappers für Bump-Map (Vorgabe = 1): 1 = Teilen 2 = Zuschneiden 3 = Heften |
272 |
Autom. Transformationsmethode des Mappers für Bump-Map (Vorgabe = 1): 1= Keine autom. Transformation 2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren 4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen |
144 |
Transformationsmatrix des Mappers für Bump-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix) |
145 |
Brechungs-Prozentsatz (reelle Zahl; Vorgabe = 1.0) |
146 |
Verschmelzungsfaktor für Refraction-Map (reelle Zahl, Vorgabe = 1.0) |
273 |
Quelle für Refraction-Map (Vorgabe = 1): 0 = Aktuelle Szene verwenden 1 = Bilddatei verwenden (angegeben durch Dateiname; kein Dateiname gibt keine Map an) |
9 |
Dateiname für Refraction-Map (Zeichenfolge, Vorgabe = keine Zeichenfolge) |
274 |
Projektionsmethode des Mappers für Refraction-Map (Vorgabe = 1): 1 = Ebene 2 = Quader 3 = Zylinder 4 = Kugel |
275 |
Teilungsmethode des Mappers für Refraction-Map (Vorgabe = 1): 1 = Teilen 2 = Zuschneiden 3 = Heften |
276 |
Autom. Transformationsmethode des Mappers für Refraction-Map (Vorgabe = 1): 1= Keine autom. Transformation 2 = Mapper an aktuellen Elementgrenzen skalieren; Mapper zu Elementursprung konvertieren 4 = Aktuelle Blocktransformation in Mapper-Transformation einschließen |
147 |
Transformationsmatrix des Mappers für Refraction-Map (16 reelle Zahlen; Zeile Hauptformat; Vorgabe = Identitäts-Matrix) |
460 |
Farbverlaufsskalierung |
461 | Indirekte Dump-Skalierung |
462 | Reflexionsskalierung |
463 |
Durchlässigkeitsskalierung |
290 | Zweiseitiges Material |
464 | Helligkeit |
270 | Luminanzmodus |
271 |
Normale Map-Methode |
465 | Normale Map-Stärke |
42 | Normaler Map-Verbindungsfaktor |
72 |
Normale Map-Quelle |
3 | Normaler Map-Quellendateiname |
73 | Normale Mapper-Projektion |
74 | Normale Mapper-Teilung |
75 | Normaler Mapper-Autotransformation |
43 | Normale Mapper-Transformation |
293 | Unbekanntes Material |
272 | Globaler Illuminationsmodus |
273 | Final Gathering-Modus |
300 |
GenProcName |
291 | GenProcValBool |
271 | GenProcValInt |
469 | GenProcValReal |
301 | GenProcValText |
292 | GenProcTableEnd |
62 | GenProcValColorIndex |
420 | GenProcValColorRGB |
430 | GenProcValColorName |
270 | U-Anordnung der Karte |
148 | Transluzenz |
90 | Selbstillumination |
468 | Reflektivität |
93 | Illuminanzmodell |
94 | Kanal-Flags |