Un bipède peut entrer en interaction avec d'autres objets de la scène 3ds Max. Les segments entre objets sont généralement statiques, sauf si vous utilisez le contrôleur de liens. Dans character studio, de telles liaisons peuvent aussi être animées ; pendant une animation, les segments entre les mains, les pieds et les objets de la scène peuvent changer en fonction de la manière dont votre personnage entre en interaction avec ces éléments.
Cette propriété s'avère très utile pour :
- Créer des animations libres (sans pas, ni gravité) dans lesquelles les pieds ou les mains doivent être placés en mode CI, puis libérés. Par exemple, le personnage peut monter à une échelle, faire de la bicyclette ou ramer.
- Les animations qui impliquent la manipulation temporaire d'objets, comme par exemple faire rebondir ou donner un coup de pied dans une balle, ouvrir une porte, ou toucher un autre bipède.
Un objet auquel une main ou un pied peut être relié est appelé objet CI.
Procédures
Animation d'une main ou d'un pied qui suit un objet :
- Créez l'objet que la main ou le pied doit suivre.
Sélectionnez la main ou le pied du bipède. Conseil : vous pouvez sélectionner toute partie du bras du bipède pour définir des clés pour la main, ou toute partie de la jambe pour définir des clés pour le pied.
- Dans le panneau déroulant Info clé, développez le séparateur CI pour afficher la section CI du panneau déroulant.
Cliquez sur Définir clé. Une fois la clé définie, le champ Mélange CI et les autres paramètres CI deviennent disponibles.
- Cliquez sur
(Sélectionner objet CI), puis choisissez l'objet que la main ou le pied doit suivre. Le nom de l'objet apparaît dans le champ situé au-dessous des cases d'option Corps et Objet.
- Sur les images où vous voulez que la main ou le pied commence à suivre l'objet, définissez une clé, définissez Mélange CI sur 1,0, puis choisissez l'option Objet dans le panneau déroulant Infos sur les clés. Vous pouvez également cliquer sur
(Définir clé défilante) pour définir tous ces paramètres en même temps. Remarque : si Espace objet est activé sans objet CI spécifié, les contraintes CI sont appliquées dans l'espace Univers. En effet, la main ou le pied sera attaché à l'espace Univers et ne se déplacera pas pendant que la clé est définie.
définissez une clé au moment où vous voulez commencer la liaison et une deuxième clé lorsque vous voulez arrêter celle-ci. De cette manière, vous définissez l'intervalle de l'espace Objet et la durée de la liaison temporaire.
- Sur l'image qui définit la fin d'un intervalle de liaison, définissez Mélange CI sur 1,0, choisissez l'option Objet, puis activez Joindre clé CI précédente. Vous pouvez également cliquer sur
(Définir clé fixe) pour définir tous ces paramètres en même temps.
- Sur les images où vous ne voulez pas que la main ou le pied suive l'objet, définissez une clé, définissez Mélange CI sur 0,0 et choisissez l'option Corps. Vous pouvez également cliquer sur
(Définir clé libre) pour définir tous ces paramètres en même temps.
Ancrage d'une main ou d'un pied :
Vous pouvez utiliser un ancrage pour verrouiller temporairement une main ou un pied à un point spécifique dans l'espace pendant que vous animez les liaisons CI.
- Déplacez et faites pivoter la main ou le pied dans la position souhaitée.
- Dans le panneau déroulant Outils Image clé, cliquez sur le bouton du membre que vous souhaitez ancrer :
(Ancrer bras droit),
(Ancrer bras gauche),
(Ancrer jambe droite) ou
(Ancrer jambe gauche). Remarque : le bras ou la jambe que vous sélectionnez en premier ne doit pas obligatoirement être le même que le bras ou la jambe que vous êtes en train d'ancrer.
- Définissez des clés pour le bras ou la jambe comme décrit dans la procédure précédente.
Remarque : vous pouvez également utiliser des ancrages pour maintenir un pied ou une main en place pendant que vous effectuez le rendu de l'animation. Cependant, sachez que les ancrages sont désactivés lorsque vous fermez le fichier MAX. Si vous voulez utiliser les ancrages dans une autre session, vous devez les activer de nouveau lors de l'ouverture suivante du fichier.