Le nouveau matériau glTF utilise un modèle d’ombrage qui donne une représentation précise de l’aspect de votre archive une fois publiée au format glTF. 
  
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Remarque : Le matériau apparaît dans le navigateur de matériaux/textures uniquement si le rendu actif le prend en charge. 
		
 Le matériau glTF est un matériau moderne avec des contrôles axés sur un workflow basé sur glTF. 
		
Remarque :  Dans Texture bitmap, les propriétés Recouvrement, Écart et Angle_W sont exportées à l’aide de l’extension KHR_texture_transform si les propriétés Écart ou Angle W sont différentes de zéro ou si le recouvrement est différent de un. 
		
 
	 Les unités système de 3ds Max influencent la façon dont le matériau glTF est prévisualisé dans la fenêtre Max. Lors de l’utilisation du matériau glTF, la mise à l'échelle des attributs affectés est requise pour garantir que l’aperçu de la fenêtre ou du rendu 3ds Max correspond au visualiseur glTF vers lequel l’exportation est effectuée. 
	 
Interface
 
		 
		 
 
		
 
	 Paramètres de matériau glTF
 
		 
		- Texture Couleur de base 
			 
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				 Aspect métallique = 0,0 et Couleur de base = jaune, gris et rouge, respectivement 
- Texture alpha 
			 
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Définit la façon dont la valeur alpha est interprétée. 
				Remarque : Contrairement aux autres matériaux de 3ds Max, la valeur alpha est dérivée de la valeur RVB de la texture d’entrée Alpha et non du canal Alpha du bitmap. 
				 
- Map Aspect métallique 
			 
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				 Aspect métallique = 0,0, 0,5 et 1, respectivement 
- Texture Rugosité 
			 
- Lorsqu’elle est appliquée, plus la rugosité est élevée, plus le matériau est flou, tandis qu’une rugosité plus faible produit un matériau ressemblant davantage à un miroir. 
				Remarque : La valeur par défaut de la rugosité est 0,0. Lorsqu’une texture de rugosité est ajoutée, la valeur de rugosité est automatiquement définie sur 1,0. 
				 
- Texture normale 
			 
-  Texture normale d’espace tangent. 
			 
- Occlusion (AO) 
			 
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L’occlusion ambiante est une texture d’échelle de gris qui assombrit la couleur diffuse. 
			 
- Texture Émission 
			 
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				  Émission = noir, rouge et vert, respectivement 
- Texture Vernis 
			 
-  
				 Vernis = 0,0, 0,5 et 1, respectivement 
- Texture Rugosité du vernis 
			 
-  
				 Vernis = 1 et Rugosité du vernis = 0,0, 0,5 et 1, respectivement 
- Texture normale du vernis 
			 
- Cette texture modifie l’apparence du vernis en fonction d’une entrée de texture normale. 
			 
- Texture Couleur de l’éclat 
			 
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				 Rugosité de l’éclat = 0,1 et Couleur de l’éclat = rouge, vert et bleu, respectivement 
- Texture Rugosité de l’éclat 
			 
-  
				  Couleur de l’éclat = rouge et Rugosité de l’éclat = 0,0, 0,5 et 1, respectivement 
- Texture spéculaire 
			 
-  
				 Texture spéculaire = 0,0, 0,5 et 1, respectivement 
- Texture Couleur spéculaire 
			 
- Cette texture détermine la couleur de la réflexion spéculaire. 
				 Texture Couleur spéculaire = jaune, vert, rouge, respectivement 
- Texture Transmission 
			 
-  
				
 
				 Texture Rugosité = 0,2 et Texture Transmission = 0,0, 0,5 et 1, respectivement 
Remarque : ActiveShade est requis pour afficher un aperçu de l’attribut de transmission. 
				 Remarque : Pour que l’aperçu soit précis, les unités de scène doivent être exprimées en mètres, et les objets ne doivent pas être mis à l’échelle. 
				 
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				 Texture Rugosité = 0,2, Texture de transmission = 1, Épaisseur du volume = 0,0, 0,5, 1, respectivement 
- IdR 
			 
-  L’indice de réfraction (IDR) détermine la quantité avec laquelle le matériau réfracte la lumière transmise. 
				 Épaisseur = 1, IdR = 1,5, 3, 50 respectivement 
| Matériau | Valeur d’IdR | 
|---|
 | Air 
							  | 1,0003 
							  |  | Water (Eau) 
							  | 1,0003 
							  |  | Glass 
							  | 1,5 à 1,7 
							  |  | Diamant 
							  | 2,418 
							  |  
 
Remarque : L’IdR peut uniquement être défini comme une valeur constante entre les coordonnées de texture d’un modèle au format glTF. Il n’est jamais défini avec une texture. 
				 Remarque : Le paramètre Transmission doit être activé pour que le paramètre IdR puisse être modifié. 
				 
Limites connues
 
		 
		-  Le matériau glTF n’attend que l’entrée RVB (pas de valeur alpha). 
		  
-  Les textures qui sont automatiquement compactées génèrent leurs données à partir du paramètre Douceur du bitmap pour une couleur TSL (dans MAXScript, il s’agit de color.value ou color.v). 
		  
-  L’utilisation d’un matériau multi/sous-objet avec des emplacements de matériaux vides peut ajouter des matériaux incorrects sur les faces exportées. 
		  
-  Les textures comprimées doivent partager les mêmes cotes et les mêmes transformations de texture, sinon vous n’obtiendrez pas les résultats attendus. 
		  
-  L’état activé/désactivé de certains éléments de l’interface utilisateur dans le matériau glTF n’est pas correctement mis à jour avec les options Annuler/Rétablir. Si vous modifiez le matériau actuel dans l’éditeur de matériaux, la sélection d’un autre matériau permet de corriger ce problème. 
		  
-  Même si l’aperçu Non éclairé effectue le rendu de l’émission ou de l’illumination en mode interactif, l’illumination n’est pas rendue dans les visualiseurs glTF. 
		  
- Les textures compactées doivent avoir les mêmes cotes. 
		  
Exemple de téléchargement 
 
		 
		Un dossier d’exemple téléchargeable contenant une scène créée dans 3ds Max qui utilise le nœud et les attributs Matériau glTF pour appliquer une texture à toutes les archives présentes dans la scène. 
		
 
		Cliquez sur le lien ci-dessous pour télécharger le dossier d’exemple (dossier contenant la scène 3ds Max et toutes les textures de bitmap). 
		
 
		Exemple de scène de patio