[Physique 詳細レベル](Physique Level of Detail)ロールアウト

[Physique 詳細レベル](Physique Level Of Detail)ロールアウトのコントロールは、ビューポートを最適化するだけでなく、レンダリングされた結果にも影響を与えます。このロールアウトの主な目的はトラブルシューティングです。

バルジ角度および腱の作成後、それらの影響をオフにしてスキンの変形にそれらが与える影響を正確に確認することができます。このロールアウトは、Physique 下のモディファイヤ スタックでの変更の処理方法を制御します。

ヒント: 編集中は[変形可能](Deformable)を選択し、そのパラメータをすべて選択してください。これによって、問題のある領域が見分けられます。ビューポートの再描画速度を最大にするには、[リジッド](Rigid)を選択してください。

手順

バルジおよび腱のトラブルシューティングを実行するには:

  1. バルジまたは腱を持つキャラクタのメッシュを 選択します。
  2. [修正](Modify)パネルに移動します。
  3. [Physique 詳細レベル](Physique Level Of Detail)ロールアウトの[皮膚の更新](Skin Update)領域で、[変形可能](Deformable)が選択されていることを確認します。
  4. [バルジ](Bulges)をオフにしてからオンにします。腱についても、同様の手順を実行します。

    バルジおよび腱の影響がある場合とない場合のメッシュを調べます。

  5. バルジ エディタまたはサブオブジェクト レベルを使用して、バルジおよび腱の設定を調整します。

インタフェース

レンダラ
このオプションを選択すると、[皮膚の更新](Skin Update)領域の設定がレンダリングされたイメージに影響を及ぼします。
ビューポート
このオプションを選択すると、[皮膚の更新](Skin Update)領域の設定がビューポートに影響を及ぼします。

[皮膚の更新](Skin Update)領域

変形可能
このオプションを選択すると、Physique の変形がアクティブになります。[変形可能](Deformable)を選択すると、レンダリング品質が最も向上します。[変形可能](Deformable)が選択されていない場合、[変形可能](Deformable)切り替えは使用できません。
  • [関節交差部](Joint Intersections) 関節交差部の影響を排除する場合にオフにします。関節交差部の影響がオンの場合には、メッシュをそれ自体にオーバーラップさせることができます。たとえば、ひじ関節や膝関節の場合です。既定値ではチェックマークが付いています。
  • [バルジ](Bulges) バルジ角度の影響を排除する場合にオフにします。既定値ではチェックマークが付いています。
  • [腱](Tendons) 腱の影響を排除する場合にオフにします。既定値ではチェックマークが付いています。
  • [皮膚のスライド](Skin Sliding) スキンのスライドの影響を排除する場合にオフにします。既定値ではチェックマークが付いています。
  • [リンクのブレンド](Link Blending) リンクのブレンドの影響を排除したい場合にオフにします。既定値ではチェックマークが付いています。
リジッド
これが選択されると、すべての頂点に[変形可能](Deformable)ではなく[リジッド](Rigid)が割り当てられます。これは、変形可能で発生する問題を分離する簡単な方法です。ビューポートの再描画速度も最大になります。スケルトンのアニメーションを調整するときに、このオプションを選択します。
  • [リンクのブレンド](Link Blending) リジッドなリンクでのブレンドの影響を排除したい場合にオフにします。[リジッド](Rigid)が選択されていない場合、この切り替えは使用できません既定値はオンです。既定値ではチェックマークが付いています。

[スタックの更新](Stack Updates)領域

この領域内のコントロールは、モディファイヤ スタックへの(非アニメートの)変更によって発生する頂点数の変更を処理します。

頂点数が変更された場合、頂点はグローバルに再割り当てされます。[変更を追加](Add Change)をオンにすると、頂点の初期位置に基づいて変更が追加されます。他のオプションでは、各フレームで初期位置がリセットされ、再マップと再割り当てが実行されます。このため、[変更を追加](Add Change)オンにするか非アニメート スタックを変更するときには、常に初期位置(フィギュア モードまたはフレーム 0)で行う必要があります。

変更を追加
スタックから変更を追加し、Physique 変形に適用します。頂点の再マップと再割り当ては実行されません。既定値ではチェックマークが付いています。

このオプションによって、一般に必要な変形が得られます。このオプションを使用しても、Physique によるパフォーマンス低下は発生しません。

ローカルに再マップ
変形可能な頂点の場合、曲げに使用された Physique 変更可能スプライン上の頂点位置およびツイストの補間に使用されたリンク位置がこれによってリセットされます。リジッド頂点の場合、このオプションによってツイストの補間に使用されたリンク位置がリセットされます。既定値ではチェックマークは付いていません。

頂点がスプラインの長さに沿ってスライドし、その頂点をスプライン位置に基づいて曲げたりツイストしたりするが、頂点の重みは変更しない場合には、このオプションをオンにします。

グローバルに再割り当て
再度重み付けを行い、移動した頂点の曲げに使用されたスプライン上の位置をグローバルにリセットします。すべてのフレーム上のすべての移動するポイントに対して、頂点リンク割り当て、重み付け、およびスプライン位置がリセットされます。これは Physique 2.2 と同じです。このオプションはすべてのフレームで再初期化を実行するのと同様です。既定値ではチェックマークは付いていません。

頂点が別のエンベロープに移動し、その頂点を新しいエンベロープに再割り当てする場合には、このオプションを使用します。

アタッチしたノードを隠す
基礎的なスケルトン システムの表示を切り替えます。これによって、たとえば Biped の表示、非表示を切り替えることができます。