[ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image File)ダイアログ ボックス

[ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image)ダイアログ ボックスでは、マップに表示する 1 つまたは連続したファイルを選択できます。[シーケンス](Sequence)にチェックマークを付けて連続したファイルを選択すると、[イメージ ファイル リスト コントロール](Image File List Control)ダイアログ ボックスが表示されます。

手順

マップのビットマップ イメージを選択するには:

  1. マテリアル エディタで、[マップ](Maps)ロールアウトを開きます。
  2. 任意のマップ ボタンをクリックします。

    選択したコンポーネントにマップが追加されます。たとえば、[拡散反射光](Diffuse)チャネルのマップ ボタンをクリックすると、拡散反射光マップまたはテクスチャ マップが作成されます。

    3ds Max でマテリアル/マップ ブラウザが開きます。

  3. マテリアル/マップ ブラウザで、[ビットマップ](Bitmap)をダブルクリックします。

    3ds Max で[ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image)ダイアログ ボックスが開きます。

    他に、スレート マテリアル エディタでマテリアル コンポーネントにビットマップをワイヤリングすることもできます。ビットマップをマップ タイプとして選択すると、3ds Max で[ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap File Image)ダイアログ ボックスがすぐに開きます。

  4. [ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image)ダイアログ ボックスで、[ファイルの場所](Look In)リスト ボックスを使用し、適切なフォルダを選択します。
    注: [ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image File)ダイアログ ボックスでは、最後にビットマップが選択された場所が使用されます。[カスタマイズ](Customize)メニュー [ユーザ パスを設定](Configure User Paths)で指定されている既定値のビットマップ パスは使用されません。
  5. ファイルのリスト ボックスで、選択するファイルの名前をハイライト表示します。
  6. [開く](Open)をクリックしてダイアログ ボックスを閉じます。

一連の静止イメージをビットマップの連続として選択するには:

  1. [ビットマップ イメージ ファイルの選択](Select Bitmap Image)ダイアログ ボックスで、[ファイルの場所](Look In)フィールドを使用し、一連のファイルが保存されているフォルダを選択します。
  2. 必要に応じて、選択する一連のファイル拡張子に合わせて[ファイルの種類](Files Of Type)を変更するか、[すべての形式](All Formats)を選択します。
  3. [シーケンス](Sequence)をオンにし、シーケンス内の最初のファイルの名前を選択します。
  4. [設定](Setup)ボタンをクリックします。

    3ds Max で、[イメージ ファイル リスト コントロール](Image File List Control)ダイアログ ボックスが開きます。

  5. [参照](Browse)ボタンをクリックし、[ターゲット パス](Target path)をハード ディスク上の書き込み可能なディレクトリに設定します。CD-ROM ドライブには設定しないでください。
  6. どちらかを選んで[OK]をクリックします。

    3ds Max によりターゲット フォルダに IFL ファイルが作成されます。

インタフェース

ヒント: ダイアログ ボックスのサイズを変更するには、ダイアログ ボックスの端またはコーナーにカーソルを置いてドラッグします。
履歴(History)
最近検索したフォルダのリストが表示されます。イメージを選択するたびに、使用したパスが、最近使用したパスとして履歴リストの一番上に追加されます。この履歴情報は、3dsmax.ini ファイルに保存されます。
ファイルの場所(Look in)
ナビゲーション ウィンドウを表示して、履歴リストにないディレクトリやドライブを選択できます。
直前に表示したフォルダへ移動(Go To Last Folder Visited)
クリックすると、前回参照したフォルダに戻ります。
1 つ上のフォルダへ(Up One Level)
ディレクトリ構造の 1 つ上のレベルに移動します。
新しいフォルダの作成(Create New Folder)
このダイアログ ボックスでは、新しいフォルダを作成できます。
[表示](View)メニュー
ファイル リストに表示する詳細レベルを選択できます。
  • [サムネイル](Thumbnails): フォルダの内容がサムネイルで表示されます。詳細情報は表示されません。
  • [タイル](Tiles): フォルダの内容が大きいアイコンで表示されます。詳細情報は表示されません。ダイアログ ボックスを広げると、その幅いっぱいにアイコンが表示されます。
  • [小さいアイコン](Small Icons): フォルダの内容が小さいアイコンで幅いっぱいに表示されます。詳細情報は表示されません。
  • [リスト](List): フォルダの内容が一覧表示されます。詳細情報は表示されません。
  • [詳細](Details): フォルダの内容が、サイズや日付などの完全な詳細情報付きで表示されます。
ファイル リスト ウィンドウ
[表示](View)メニューで指定された形式でディレクトリの内容をリストします。
ヒント: [表示](View)メニュー [詳細](Details)ボタンをオンにすると、フォルダの内容が、名前、サイズ、ファイル タイプ、更新日時、およびアトリビュートとともに表示されます。カラムのラベルをクリックして、その各カラムの情報に基づいて項目をソートすることができます。
ファイル名(File name)
リストで選択したファイルの名前を表示します。
ファイルの種類(Files of type)
表示可能なすべてのファイル タイプを表示します。このオプションはリストのフィルタとして機能します。
シーケンスとしてロード(Load as sequence)
ルート名が同じで、名前の最後が連番になっているファイルが複数ある場合、[シーケンスとしてロード](Load as sequence)をオンにするとイメージ ファイル リスト(IFL)が作成されます。既定値はオフです。

イメージを選択するたびに、3ds Max は IFL シーケンスが作成できるかどうかをチェックします。選択したイメージからリストが作成されない場合、このオプションは使用不可能になります。

ワイルド カード文字を使用してイメージ ファイルをフィルタできます。[シーケンスとしてロード](Load as sequence)がオンの場合は、[設定](Setup)をクリックして IFL ファイルを設定できます。

開く(Open)
ハイライト表示されているファイルを選択して、ダイアログ ボックスを終了します。
キャンセル(Cancel)
ダイアログ ボックスを閉じて、加えた変更をすべてキャンセルします。
デバイス(Devices)
デジタル ビデオ レコーダなどの出力ハードウェア デバイスを選択できます。デバイスを使用するには、デバイス、そのドライバおよび 3ds Max プラグインがインストールされている必要があります。
設定(Setup)
[シーケンス](Sequence)がオンで、フォルダ内で連続ファイルが表示されている場合、[設定](Setup)をクリックすると、[イメージ ファイル リスト コントロール](Image File List Control)ダイアログ ボックスが表示され、IFL ファイルを作成できます。
情報(Info)
フレーム レート、圧縮形式、ファイル サイズ、解像度などの、ファイルに関する詳細情報を表示します。この情報は、ファイルの種類とともに保存される情報に基づいています。

ファイルに埋め込まれた値がある場合は、このダイアログ ボックスにその値が表示されます。値がない場合は、「N/A」と表示されます。

表示(View)
実際の解像度でファイルを表示します。ファイルがムービーの場合は、Windows Media Player が起動して再生されます。
プレビュー(Preview)
イメージ ウィンドウにイメージをサムネイルで表示します。既定値はオンです。
イメージ ウィンドウ

選択したファイルのサムネイルを表示します。

ガンマ (ガンマ ワークフロー カラー管理モードのみ)

ビットマップ イメージでガンマをどのように使用するかを指定します。

自動(推奨) (Automatic (Recommended))
取り込むビットマップに埋め込まれたガンマ値を使用します。埋め込まれたガンマ値が存在しない場合は、3ds Max によって、イメージのビット深度に基づいた知的判定が行われます。低いダイナミック範囲のイメージ(8 ビットまたは 16 ビット)では 2.2 の標準 sRGB ガンマがあると仮定されて、高いダイナミック範囲(浮動小数点または対数)のイメージでは線形で 1.0 (補正なし)のガンマが使用されると仮定されます。

ほとんどのシーンでは、ガンマ処理設定を[Automatic](自動)にしておきます。

オーバーライド(Override)
ユーザ定義ガンマ値をオーバーライドに設定します。
注: さまざまな他のプログラムによって作成(または編集)されたビットマップを使用する場合にのみシーンで[オーバーライド](Override)を使用し、各プログラムごとに異なるガンマ調整をする必要があります。
データ イメージ(Data Image)
[オーバーライド](Override)をアクティブにし、値を 1.0 に設定します。法線マップ、ウェイト マップなど、カラー以外のデータを含むファイルに使用します。

[カラー管理](Color Management) (OCIO カラー管理モードのみ)

イメージで使用するカラー スペースを指定し、カラーをレンダリング スペースに適切に変換できるようにします。

自動(推奨) (Automatic (Recommended))
[自動カラー スペース割り当てルール](Automatic Color Space Assignment Rules)で指定したカラー スペースが割り当てられます。割り当てられたスペースはカラー スペース(Color Space)ボックスに読み取り専用で表示され、該当するルールが下に表示されます。ルールは、[カラー管理設定](Color Management Settings)で表示または編集できます。
カラー スペース(Color Space)
イメージ ファイルの入力カラースペースを設定します。ルールによって割り当てられたスペースがイメージで使用するスペースでない場合にのみ、このオプションを使用します。
データ イメージ(Data Image)
カラー スペース(Color Space)未処理(Raw)に設定します。法線マップ、ウェイト マップなど、カラー以外のデータを含むファイルに使用します。
場所(Location)
ファイルのフル パスが表示されます。ダイアログ ボックスの下部に表示されるこの情報により、現在の正確な場所を常時確認できます。