[サブディバイド](Subdivide)モディファイヤには、入力ジオメトリのリファインされた三角形表現を生成するアルゴリズムが多数用意されています。メッシュをリファインするだけでなく、正三角形に近い形状で大部分が構成される高品質な三角形化が行われる傾向があります(特にアダプティブ アルゴリズムと可変曲率アルゴリズムの場合)。[サブディバイド](Subdivide)モディファイヤを使用して再メッシュを行うと、Autodesk Retopology Tools for 3ds Max で提供されるリトポロジ操作などの複雑なジオメトリ プロセス操作や、ラジオシティ レンダラーを使用したレンダリングで、適切な状態の入力メッシュを取得するのに役立ちます。メッシュの密度が高くなると、レンダリング時のライティングの詳細度と精度も上がります。
注: より高密度なメッシュを使用する場合は、一般にメモリ要件が厳しくなり、計算時間が長くなります。

[サブディバイド](Subdivide)モディファイヤが適用され、[可変曲率](Variable Curvature)モードが選択されたオブジェクト
[サブディバイディド](Subdivide)モディファイヤは、本来はラジオシティ ソリューションの品質を高めるために開発されていますが、形状の整ったメッシュが必要なアプリケーションで使用することもできます。たとえば、地表合成オブジェクトに対して生成される不規則なメッシュ要素を改良することができます。
モディファイヤには、ワールド空間とオブジェクト空間のバリエーションがあります。ワールド空間モディファイヤでは、メッシュがワールド空間座標に変形された後でメッシュにサイズの制限が適用されます。オブジェクト空間モディファイヤは、オブジェクト空間座標のサイズを制限します。
注: 通常、ラジオシティ ソリューションが処理されるときに、[サブディバイド](Subdivide)モディファイヤはシーン内のオブジェクトに自動的に適用されます。メッシュ パラメータは、[ラジオシティ](radiosity)コントロール パネルでグローバルに設定するか、[オブジェクト プロパティ](Object Properties)ダイアログ ボックスでオブジェクトごとに設定することができます。
ヒント: 1 つのオブジェクトのサブディビジョン設定が完了したら、モディファイヤを他のオブジェクトにドラッグして、設定を継承させることができます。
インタフェース

[サブディバイド](Subdivide)ロールアウト
- [サブディバイド モード](Subdivide Mode)
- 使用するサブディビジョン アルゴリズムを選択します。
- [サブディバイド](Subdivide): 既存のすべてのエッジを維持する、高度にコンストレイントされたレガシー ソルバ。
- [ドローネー](Delaunay): [メッシュ データを保持](Preserve Mesh Data)オプションが有効になっている場合に、データがあるエッジをコンストレイントします。このモードにすると、コンストレイントされていないサーフェスをリラックスさせるオプションも選択できます。
- [アダプティブ](Adaptive): サブディバイド モードやドローネー モードと同様に、比較的均一なメッシュにしようとしますが、計算時間は長くなります。ただし多くの場合、優れた結果を得ることができます。入力メッシュに対する依存度が低い場合、通常は元のメッシュの非拘束エッジと、このモードで出力されるメッシュのエッジは対応しません。
- [可変曲率](Variable Curvature): アダプティブ アルゴリズムと同じプラスの影響があり、メッシュの平坦な領域でも同様の結果になります。このモードでは、サーフェス曲率の高い領域でさらにリファインしますが、シェイプを正確にキャプチャします。[可変曲率](Variable Curvature)モードで曲率の高い領域をリファインする度合いは、[可変密度](Variable Density)パラメータでコントロールします。このモードは最も時間がかかりますが、多くの場合、複雑なジオメトリの場合に最も良い結果を得ることができます。
[サブディバイド](Subdivide)モードの場合:
- [サイズ](Size)
- 出力メッシュ上のターゲット面の長さスケールを設定します。
[ドローネー](Delaunay)モードの場合:
- [サイズ](Size)
- 出力メッシュ上のターゲット面の長さスケールを設定します。これは、他のモードのエッジ長に似ています。
- [リラックス](Relax)
- リラックスの反復ごとにリラックスされた頂点の位置とリラックスされていない頂点の位置のブレンドを設定します。値を 1.0 に設定すると、完全にリラックスした結果になります。
- [リラックス反復](Relax Iterations)
- 出力メッシュに適用するリラックスの反復回数を設定します。
- [メッシュ データを保持](Preserve Mesh Data)
- 有効にすると、[サブディバイド](Subdivide)を使用したときに、スムージング グループ、マテリアル ID、ブール シーム、法線、指定された UV、頂点の浮動小数点データ チャネルなどのメッシュ データは保持されます。このオプションは、[リトポロジ](Retopology)のように、このメッシュ データを自動エッジ収縮として使用する可能性があるモディファイヤの場合に役立ちます。
- このオプションを無効にすると、サブディバイドの実行後にメッシュ データはクリアされます。
- [UV チャネル](UV Channel)
- UV チャネルは、[メッシュ データを保持](Preserve Mesh Data)がオンの場合のみアクティブになります。指定したマップ チャネルにインデックスが作成されて、保持されます。このマップ チャネルのマップ座標とシームが出力メッシュに伝播されます。
- [シャープ エッジを保持](Preserve Sharp Edges)
- 出力メッシュにハード エッジを伝達できます。隣接面の法線間の角度に基づいてエッジが検出されます。この設定は、[スムーズ](Smooth)モディファイヤがエッジ角度のしきい値を使用してハード エッジとソフト エッジを決定する方法と同様に、このようなエッジ付近のリファイン度に影響します。
- [角度](Angle)
- ハード エッジを検出する角度を度単位で設定します。
[アダプティブ](Adaptive)モードの場合:

- [エッジの長さ](Edge Length)
- 出力メッシュ上のターゲット エッジの長さを設定します。メッシュ上のエッジが指定したエッジ長を超えると、エッジと関連する面は分割されます。エッジ長は、ワールド単位に基づいています。値が小さいほど、処理時間は長くなります。
- [均等性](Regularity)
- 出力メッシュに適用される均等性の度合いをコントロールします。均等性が高くなるほど、メッシュはより均一になります。たとえば、均等性が 1.0 の場合は、出力メッシュ上で比較的均一なサイズになり、三角形は正三角形に近くなります。均等性が 0.0 に近づくと、サイズの変動は大きくなり、精度は高くなります。
- [しきい値](Threshold)
- アルゴリズムの法線しきい値を設定します。
- [メッシュ データを保持](Preserve Mesh Data)
- 有効にすると、[サブディバイド](Subdivide)を使用したときに、スムージング グループ、マテリアル ID、ブール シーム、法線、指定された UV、頂点の浮動小数点データ チャネルなどのメッシュ データは保持されます。このオプションは、[リトポロジ](Retopology)のように、このメッシュ データを自動エッジ収縮として使用する可能性があるモディファイヤの場合に役立ちます。
- このオプションを無効にすると、サブディバイドの実行後にメッシュ データはクリアされます。
- [UV チャネル](UV Channel)
- UV チャネルは、[メッシュ データを保持](Preserve Mesh Data)がオンの場合のみアクティブになります。指定したマップ チャネルにインデックスが作成されて、保持されます。このマップ チャネルのマップ座標とシームが出力メッシュに伝播されます。
- [シャープ エッジを保持](Preserve Sharp Edges)
- 出力メッシュにハード エッジを伝達できます。隣接面の法線間の角度に基づいてエッジが検出されます。この設定は、[スムーズ](Smooth)モディファイヤがエッジ角度のしきい値を使用してハード エッジとソフト エッジを決定する方法と同様に、このようなエッジ付近のリファイン度に影響します。
- [角度](Angle)
- ハード エッジを検出する角度を度単位で設定します。
[可変曲率](Variable Curvature)モードの場合:

- [エッジの長さ](Edge Length)
- 出力メッシュ上のターゲット エッジの長さを設定します。メッシュ上のエッジが指定したエッジ長を超えると、エッジと関連する面は分割されます。エッジ長は、ワールド単位に基づいています。値が小さいほど、処理時間は長くなります。
- [均等性](Regularity)
- 出力メッシュに適用される均等性の度合いをコントロールします。均等性が高くなるほど、メッシュはより均一になります。たとえば、均等性が 1.0 の場合は、出力メッシュ上で比較的均一なサイズになり、三角形は正三角形に近くなります。均等性が 0.0 に近づくと、サイズの変動は大きくなり、精度は高くなります。
- [しきい値](Threshold)
- 再メッシュ アルゴリズムの法線しきい値を設定します。
- [可変密度](Variable Density)
- 曲率が大きい領域におけるメッシュ密度の変化をコントロールします。値が小さいほど、リファインの量が増えます
- [トランジション](Transition)
- 境界またはコンストレイントされたエッジ付近のトランジション領域の幅を設定します。
- [メッシュ データを保持](Preserve Mesh Data)
- 有効にすると、[サブディバイド](Subdivide)を使用したときに、スムージング グループ、マテリアル ID、ブール シーム、法線、指定された UV、頂点の浮動小数点データ チャネルなどのメッシュ データは保持されます。このオプションは、[リトポロジ](Retopology)のように、このメッシュ データを自動エッジ収縮として使用する可能性があるモディファイヤの場合に役立ちます。
- このオプションを無効にすると、サブディバイドの実行後にメッシュ データはクリアされます。
- [UV チャネル](UV Channel)
- UV チャネルは、[メッシュ データを保持](Preserve Mesh Data)がオンの場合のみアクティブになります。指定したマップ チャネルにインデックスが作成されて、保持されます。このマップ チャネルのマップ座標とシームが出力メッシュに伝播されます。
- [シャープ エッジを保持](Preserve Sharp Edges)
- 出力メッシュにハード エッジを伝達できます。隣接面の法線間の角度に基づいてエッジが検出されます。この設定は、[スムーズ](Smooth)モディファイヤがエッジ角度のしきい値を使用してハード エッジとソフト エッジを決定する方法と同様に、このようなエッジ付近のリファイン度に影響します。
- [角度](Angle)
- ハード エッジを検出する角度を度単位で設定します。
- [更新](Update)
- 出力メッシュを更新する間隔を選択します。
- [自動](Automatic)コントロールまたはメッシュに変更が加えられたときにすぐに更新します。
- [レンダリング](Render)レンダリングの場合にのみ更新します。
- [手動](Manual)手動で更新します。サブディビジョンは、[Esc]を押して中断できます。サブディビジョンが中断されると、更新モードが[手動](Manual)に変更されます。
- [今すぐ更新](Update Now)ボタン
- レンダリング モードまたは手動モードが選択されている場合に、メッシュを更新します。