[シンメトリ モード](Symmetry Mode)でのヘルメットへの詳細の追加

このレッスンでは、ヘルメットの半分に対して[シンメトリ モード](Symmetry Mode)で作業します。すべての変更内容は、反対側に完全にミラーリングされます。

レッスンの準備:

  1. 前のレッスンの結果を続けて使用するか、\scenes\modeling\helmet\ フォルダに移動し、helmet_01.max を開きます。
    注: シーンの単位を使用するかどうかを尋ねるダイアログ ボックスが表示された場合は、シーンの単位を受け入れ、[OK]をクリックします。
  2. 新しいファイルを開く場合は、 でヘルメットのオブジェクトを選択します。[修正](Modify)パネルがアクティブでない場合は、リボン [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、[モディファイ モード](Modify Mode)をクリックします。

    [モディファイ モード](Modify Mode)がアクティブになると、一連のグラファイト モデリング ツール全体が利用できるようになります。

[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤを追加する:

  1. [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、 ([ポリゴン](Polygon))をアクティブにして[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルに切り替えます。
  2. リボンの[選択](Selection)タブをクリックします。
  3. [1/2ずつ](By Half)パネルで をクリックし、 ([選択](Select))をクリックします。

    この操作により、Y 軸の方向に基づいてオブジェクトの半分が選択されます。

  4. [1/2ずつ](By Half)パネルで[軸を反転](Invert Axis)をクリックします。

    ポリゴン選択が反転されます。これから削除しようとするポリゴンが新たに選択されます。

  5. [Delete]キーを押します。

    次に、残りのポリゴンに[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤを追加して、ポリゴンのジオメトリをミラーリングします。

  6. リボンで[モデリング](Modeling)タブをクリックします。ヘルメットのオブジェクトが選択されている状態で [修正](Modify)パネルに移動し、[モディファイヤ リスト](Modifier List)ドロップダウンから[シンメトリ](Symmetry)を選択します。
  7. [パラメータ](Parameters)ロールアウト [ミラー軸](Mirror Axis)領域で、[Y]オプションを選択して[反転](Flip)をオンにします。

    この操作により、ミラーリングされたヘルメットの半分が正い方向になります。

    リボンを見てください。一部のモデリング ツールしか表示されていません。これは、[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤがアクティブになっているからです。

  8. リボンで、[モデリング](Modeling)タブに移動し、[ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、([前のモディファイヤ](Previous Modifier))をクリックします。

    編集可能ポリゴン オブジェクトが再度アクティブになり、リボンにはポリゴン編集用のツールも表示されます。

    ヘルメットのミラーリングされた半分はビューポートには表示されていません。これは、ポリゴン編集コントロールが表示されている場合は、ソース ポリゴン以外を編集することはできないからです。

  9. [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで ([最終結果表示](Show End Result))をクリックして、[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤによってコントロールされているヘルメットの反対側も表示されるようにします。
  10. ([最終結果表示](Show End Result))を再度クリックしてオフにします。

押し出しの対象となる継ぎ目と縁の面をサブディバイドする:

  1. [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、 ([エッジ](Edge))をアクティブにして[エッジ](Edge)サブオブジェクト レベルに切り替えます。
  2. ビューポートで、次の図に示したポリゴン エッジを 選択し、[選択を修正](Modify Selection)パネルで をクリックします。

    3ds Max によって、オブジェクトを囲んだリング内の最初のエッジに平行なすべてのエッジが選択されます。

  3. [ループ](Loops)パネルで ([接続](Connect))を[Shift]+クリックします。

    3ds Max によって選択したエッジを囲むように、1 本のループが描画されます。また、[接続](Connect)ツールの「キャディ」コントロールも表示されます。

    (リボンで特定のツールをShift+クリックすると、3ds Max によってそのツールのキャディ コントロールが表示されます)。

    既定値では、ループは選択したエッジの中心に配置されますが、次の手順で行うように[スライド](Slide)に負の値を指定すると、中心の左側に配置されます。

  4. キャディの 3 番目のコントロールである[スライド](Slide)で、値が –50 になるまでドラッグし、 ([OK])をクリックします。

    左にスライドされたエッジ

  5. ビューポートでヘルメットの下部の列にある任意の垂直なエッジを クリックして選択し、リボン [選択を修正](Modify Selection)パネルで をクリックします。

    [リング](Ring)ツールによって、垂直なエッジすべてが自動的に選択されます。

  6. [ループ](Loops)パネルで ([接続](Connect))を[Shift]+クリックします。

    もう一度、3ds Max によって[接続](Connect)ツールのキャディ コントロールが表示されます。

  7. [スライド](Slide)コントロールの値を –25 に変更して、 ([OK])をクリックします。
  8. [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで ([最終結果表示](Show End Result))をオンにして、ヘルメットの追加された部分に[シンメトリ](Symmetry)モディファイヤが追加される様子を確認します。
  9. [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルを展開([ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)ラベルをクリックする)して開き、[ポリゴンに変換](Convert to Poly)を選択することで、 もう一度オブジェクトを編集可能ポリゴン形式に変換します。

    [シンメトリ](Symmetry)モディファイヤが削除され、すべてのミラーリングされたポリゴンがモデルに統合されます。

ヘルメットの継ぎ目と縁を選択する:

  1. リボン [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、 ([エッジ](Edge))をアクティブにします。
  2. [選択を修正](Modify Selection)パネルで[ループ モード](Loop Mode)を選択してオンにします。
  3. ヘルメットの中央のエッジを 1 つ クリックして選択します。

    [ループ モード](Loop Mode)がオンになっているので、3ds Max によってヘルメットのリッジに沿ったエッジのループ全体が選択されます。

    ヒント: そのエッジの 1 つをダブル クリックするだけでもエッジ ループを選択できます。
  4. [ループ モード](Loop Mode)がアクティブなままの状態で、Ctrl キーを押したまま、ヘルメットの縁に沿ったエッジをクリックします。

    3ds Max によって稜線の選択に縁のエッジが追加されます。

  5. もう一度[Ctrl]キーを押したままの状態で、リボン [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、 [ポリゴン](Polygon)をアクティブにします。

    3ds Max によってエッジ選択に隣接するすべてのポリゴンが選択されます。

ヘルメットの継ぎ目と縁を押し出す:

  1. [ポリゴン](Polygons)パネルで、 ([押し出し](Extrude))を[Shift]+クリックします。

    3ds Max によって[押し出し](Extrude)ツールのキャディ コントロールが表示されます。

  2. 1 番目のコントロールである[グループ](Group)で、ドロップダウン リストから[ローカル法線](Local Normal)を選択します。
  3. 2 番目のコントロールである[高さ](Height)の値を 1.0 に変更して、 ([OK])をクリックします。
  4. リボン [ポリゴン モデリング](Polygon Modeling)パネルで、 ([ポリゴン](Polygon))選択をクリックしてサブオブジェクト レベルを終了します。

    次にブジェクトをスムージングします。編集可能ポリゴン オブジェクトには NURMS サブディビジョンなどのスムージング ツールがありますが、OpenSubdiv モディファイヤを代わりに使用します。OpenSubdiv には折り目などのオプションがありますが、他のツールと一緒に利用できません。

  5. [修正](Modify)パネルで[モディファイヤ リスト](Modifier List)を開き、[OpenSubdiv]を選択します。

    モデルは既定の反復値を使用してサブディバイドおよびスムージングされます。

  6. [一般コントロール](General Controls)ロールアウトで、[反復](Iterations)を 2 に設定し、ヘルメットをさらにスムージングします。

    [エッジ面](Edged Faces)がオンである限り、元の編集可能なポリゴン オブジェクトの下位にあるジオメトリの構造を表示します。OpenSubdiv の結果となる実際のサブディビジョンを表示するには、[面分割線を表示](Isoline Display)をオフにし、[一般コントロール](General Controls)ロールアウトをオンにします。

    中央の継ぎ目と縁を押し出したヘルメット

    この後のレッスンでは、縁とリッジに折り目を追加して、丸みの少ない押し出しを作成します。

  7. [修正](Modify)パネルで、([スタックからモディファイヤを除去](Remove Modifier From the Stack))をクリックし、OpenSubdiv モディファイヤを削除します。後でもう一度追加することができます。
  8. シーンに my_helmet_02.max と名前を付けて保存します。

次のチュートリアル:

ヘルメットの基本的なシェイプを完成させる