ライト

その他の資料
Arnold ユーザ ガイド』の「ライト」を参照してください。
Arnold for 3ds Max ユーザ ガイド』では、3ds Max のユーザ インタフェースで Arnold ライトを設定する方法について説明しています。『Arnold ユーザ ガイド』には、Arnold ライトに関する完全な説明が含まれています。

注:

ライトの詳細については、『Arnold ユーザ ガイド』を参照してください。

重要:

MAXtoA で 3ds Max フォトメトリック ライトを使用する場合、いくつかの制限事項があります。ここでは、サポートされていない機能のリストを簡潔に示します。

  • 一部のライト シェイプは球状配光をサポートしていません。
  • サポートされているのは、レイトレース シャドウのみです。それ以外の設定は無視されます。
  • 除外/含むはサポートされません。
  • 白熱光のカラー シフトはサポートされません。
  • ライト シェイプはカメラ レイに表示されません。
  • シャドウ パラメータは使用されません。
  • 従来の Atmosphere & Effects はサポートされません。
重要:

  • Light Path Expressions は現在、MAXtoA では機能しません。これらは、将来のリリースに導入される予定です。
  • [露出制御](Exposure Control) ([環境と効果](Environment and Effects))の[物理スケール](Physical Scale)の値は、3ds Max ライトと Arnold ライトのレンダリング方法に影響します。場合によっては、Physical Scale を無効にするか、または Physical Scale を調整して予想される強度にする必要があります。
  • 他のレンダリング エンジンに合わせて設定された 3ds Max シーン(特に建築シーン)が、MAXtoA に適切に変換されるとは限りません。Arnold は現在、ライトの物理単位をサポートしておらず、変換プロセスは効率的でありません。ライトの Intensity および Exposure パラメータが一致するよう調整しなければならないことがあります。
ヒント:

Arnold では、一定のライト減衰 はサポートされていません。ただし、Arnold の Quad および Disk エリア ライトには Spread パラメータがあり、このパラメータを低い値に設定すると、一定の減衰と同じような効果があります。同様に、Arnold の spot_light には lens_radius パラメータがあります。このパラメータをゼロ以外の値に設定して、低い角度と組み合わせて使用すると、ハリウッド風のサーチライトのように減衰をフラット化する効果が実現されます。もう 1 つの回避策は、ディスタント/ディレクショナル ライトを使用することです。

コンボ ボックスでライトのタイプを選択することができる、汎用の Arnold ライト オブジェクトがあります。パラメータは、選択したタイプに従って動的に変更されます。このオブジェクトは、Create タブのライト メニューの下に表示されます。

ライト リストからの Arnold の選択

共通のライト パラメータ

[修正] (Modify)パネルには、標準的な 3ds Max ライト パラメータが反映されるだけでなく、次の Arnold パラメータも表示されます。

形状

Type

ライトの形状です。pointdistantspotquaddiskcylinderskydomephotometric、および mesh の中から選択します。

MaxtoA で使用可能なライトのタイプ

Light Shape Visible

有効にすると、ライトの形状が自己照明オブジェクトとしてレンダー内に表示されます。

Contribution

camera、transmission、diffuse、specularsssindirect および volume でライトごとにスケーリングします。これらの各コンポーネントに影響を与えるライトのウェイトをスケーリングします。物理的に正確な結果を得るには 1 のままにする必要があります。

AOV Light Group

文字列パラメータを介してライトごとの AOV が使用できます。各ライトには AOV パラメータがあり、ライトの影響は個別の AOV に対応する名前で書き込まれます。

円柱ライト

円柱ライト シェイプは円柱領域の光源(チューブ形)からのライトをシミュレートします。

円形ライト

円形ライト シェイプは、円形領域の光源(円盤)からのライトをシミュレートします。

ディスタント ライト

これは、方向ベクトルが指定された、遠くにある光源から放射される平行光です。太陽光のモデリングによく使用されます。

メッシュ ライト

従来のライト シェイプでは不十分な場合、メッシュ ライトが最適です。メッシュ ライトを使用すると、他の方法ではおそらく表現できない魅力的なライティング効果を作成できます。たとえば、ネオン ライトや車のライトの動きの軌跡のような効果は、メッシュ ライトを使用するとより簡単に実現できます。

注:

mesh_light シーンの例については、こちらを参照してください。

メッシュ ライト はメッシュの代替変換機能として用意されています。つまり、可視性フラグなどのシェイプ パラメータ、およびメッシュ ライト パラメータには、メッシュの[修正] (Modify)パネルからアクセスできます。

注:

NURBS サーフェスとメッシュ ライトは現在連携していません。

mesh_light 変換機能は[修正] (Modify)パネルで使用可能

注:

現在、mesh_lightcamera レイに対して可視にすることはできません。回避策として、オブジェクトに割り当てられた standard_surface シェーダに emission を追加します。こうすると、ジオメトリが白熱灯であるかのような印象が得られます。mesh light は既に発光しているため、メッシュに割り当てられた standard_surface シェーダの indirect_diffuse を 0 に設定します。 indirect_diffuse を 0 に設定すると、メッシュの GI バウンスは無効になる

フォトメトリック ライト

フォトメトリック ライトは、実際のライトで測定されたデータを使用します。これらは多くの場合、電球およびエンクロージャの製造元から直接提供されます。ErcoLampOsramPhilips などの企業の IES プロファイルを読み込むことができます。これらの IES ファイルにより、指定されたライト モデルの正確な強度とスプレッド データが提供されます。

ポイント ライト

歴史的な理由で「ポイント」という名前が付いていますが、この光源は(理論的な)点光源、あるいは球からモデルを照らすことができます(多くの場合、よりリアルで、柔らかなシャドウを作成するのは後者の方です)。ライトはすべての方向に均等に照射されます。

四角形ライト

エリア光源(4 つの頂点で指定された四角形)のライトをシミュレートします。拡張光源(蛍光灯ストリップ ライト)のライトまたは窓から差し込む特定のライトをモデリングするために使用できます。

ライト ポータルが以下に示すようにウィンドウから差し込むように向きを設定する必要があります。

ウィンドウの外側から内側に向けたライト ポータル

Skydome ライト

シーンの上方の球またはドームからのライトをシミュレートし、空を表現します。ハイ ダイナミック レンジ(HDR)のイメージと共に使用してイメージベースの環境ライティングを実行することもできます。これは一般に、屋外シーンのライティングに使用されるノードです。skydome_light にはテクスチャ設定可能なカラー スロットがあり、IBL に使用するテクスチャをマップできます。

注:

環境マップを追加するだけで、その他の入力がなくても、skydome_light が自動的に有効になります。skydome_light およびバックグラウンド シェーダは内部で構築されます。追加のライトを作成する必要はありません。

スポット ライト

spot_light からのライトを、ライトの設置場所からそれが向かうポイントに至る円錐形のライトとしてシミュレートします。

ライト フィルタ

ライト フィルタ モディファイヤ

ライト フィルタは、MAXtoA では Light Modifiers として使用できます。Arnold ライトが選択されている場合は、ライト フィルタが使用可能になります。

モディファイヤは、ライト フィルタを他のライトにコピー アンド ペーストする機能を提供します(モディファイヤを複数のライトにインスタンス化する場合を含みます)。ライトが含まれているグループ オブジェクトにモディファイヤを適用するには、単一のライトからグループ オブジェクトにコピー アンド ペーストします。適用されたモディファイヤは、グループ内のすべてのライトにインスタンス化され、最上位のグループ オブジェクトからコントロールできるようになります。decay_barndoor_、 _light_blocker_、、 および gobo という 4 つのビルトイン ライト フィルタが、独立したモディファイヤとして含まれています(「投影」ともいいます)。5 つ目のオプションである「Arnold ライト フィルタ」モディファイヤを使用すると、カスタムのライト フィルタ シェーダをモディファイヤに取り入れることができます。

Arnold ライトに追加された Arnold decay フィルタ モディファイヤ

バーンドア

このライト フィルタはスポット ライト でのみ使用することができます。バーン ドアとは、ライトの開口部の両側にアタッチされる不透明の可動式パネルです。通常、劇場やフィルムのライティングでライト ビームのシェイプをさらにコントロールするために使用されます。

Barndoor フィルタのパラメータ

ブロッカー

ライト ブロッカーはライティング TD に柔軟性を与えます。シーン内のライトをマスキングする人工的な方法として使用でき、余分なジオメトリの追加によるオーバーヘッドを生じることがありません。慎重に使用すると、芸術的な自由がある程度生まれるため、非物理的な方法でライトの境界を定義することができます。

減衰

このフィルタは、Arnold のすべてのライトに追加することができます。ここで減衰範囲を指定します。既定では、Arnold のライトはすべて物理に基づいて減衰しますが、light_decay フィルタを使用すると、芸術的な効果を得られるように減衰を調整できます。

ゴボ

ゴボ フィルタはスポット ライトでのみ使用できます。舞台ステージのライティングでは、ゴボ(または「クッキー」、Cucoloris の略語)とは、木の葉などの不規則でより自然なパターンに光線を分割するのに使用される穴の空いた薄い金属のシートのことです。