テクスチャ

その他の資料
Arnold ユーザ ガイド』の「テクスチャ」を参照してください。
Arnold for 3ds Max ユーザ ガイド』では、3ds Max のユーザ インタフェースで Arnold テクスチャを使用する方法について説明しています。『Arnold ユーザ ガイド』には、Arnold テクスチャに関する完全な説明が含まれています。

Arnold の使用時には、.exr や .tx など、タイル化されミップマッピングされたテクスチャ フォーマットを使用するのが最適な方法です。

既定では、Arnold はtx ファイルを自動的に作成します。この機能は、Arnold の Render Settings の Auto-convert Textures to TX オプションによってコントロールされます。

auto-tx を無効にすると、maketx を使用して tx ファイルを作成できるようになります。

このプロセスを説明しているチュートリアルは、こちらにあります。

Flush Caches

レンダリング中にテクスチャを変更する必要がある場合は、次のオプションがあります。

Flush Caches メニューは、メイン アプリケーション ウィンドウにある _Arnold のメニューバー_内にあります。

Maketx

Maketx は、イメージをタイルされたミップマップ テクスチャに変換するためのコマンドライン ユーティリティで、Pixar Renderman の txmake に似ています。OpenImageIO (http://www.openimageio.org) の一部であり、Sony Pictures Imageworks の Larry Gritz によって開発されました。

ミップマッピングのバイアス

このパラメータは Image シェーダで表示されます。ミップマップ バイアスは、テクスチャをサンプリングするときのミップマップ レベルをオフセットします。

トークン

MAXtoA は、 (Mudbox)および (Mari)トークンを含む、次のテクスチャ トークンをサポートしています。

トークン テクスチャ名 テクスチャ パス 結果
texture _u1_v1.tx texture.tx _u1_v1
texture_v0001.tx texture_v0001..tx 1001、1002、1003 など

Tile

 トークンを使用すると、単一の大きなテクスチャではなく、複数のテクスチャを使用してモデルをカバーすることができます。

<tile> テクスチャ トークンを使用するイメージ マップ

UDIM 値を使用して、UV 空間の左下隅の座標から見たテクスチャの整数座標を表すことができます。

<udim> タグを使用する イメージ マップ