このチュートリアルでは、3ds Max で Arnold を使用してシーンをレンダリングする場合の簡単な例を紹介します。
既に以下を実行していることを前提としています。
3ds Max を起動します。
[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログ(メニュー バーから[レンダリング] (Rendering) > [レンダリング設定](Render Setup)... を選択するか、クリック)に、現在のレンダラーとして Arnold が表示されます。つまり、Renderer ドロップダウン メニューに Arnold が設定されています。
レンダラー オプションがどのようにグループ分けされているかに注目してください(これについては、「Arnold レンダリング設定」ページのサブトピックで詳しく説明されています)。
青に変更された standard_surface.base_color
次に [作成] (Create) > [標準プリミティブ](Standard Primitives) > [球] (Sphere) を選択して球体を再び作成し、フロア プレーン上に配置します。既定では、球体はフロア プレーンと Y 軸で交差します(これは Default Shaded ビューで確認すると明らかです)。現時点ではこれで十分なので、そのままにしておきます。
前と同じプロセスを使用して、このオブジェクトに別の standard_surface シェーダを割り当てます。ここでは、base_color に緑色を選択するだけです。
球体に割り当てられた緑色の standard_surface シェーダ
[作成] (Create)パネルの[ライト] (Light)タブで Arnold ライトを選択します。
既定では、quad_light です。ライトが、シーン内のすべてのオブジェクトの上および前面になるように配置します。
ここでライトの exposure を大きくする必要があります。ライトを選択すると、[修正] (Modify) パネルの下に Exposure が表示されます。シーン内のライティングの効果を確認するには、値を調整します。
Arnold のライト タイプ: ポイント。Exposure を 14 に引き上げる。
ライトが作成されていない場合、ディレクショナル ライトがシーンに追加されます(ビューポートと同様)。
ライトの Radius を大きくすると、ソフト シャドウになる
specular_roughness を大きくすると、鏡面反射または球体がぼやける
これらのすべての変更の結果は、Active Shade ウィンドウに直ちに表示されるため、インタラクティブに作業することができ、再レンダリングしなくてもマテリアルおよびライティングを変更して、その効果を確認できます。多少時間はかかりますが、正しく設定されていれば高品質のレンダリングを実現できます。
概要を示すための簡単なチュートリアルはこれで終了です。これで、Arnold シェーダの割り当ておよび編集を行う方法やライトの Arnold 設定を変更する方法を理解できました。先に進む前に、少し時間を使って、その他のさまざまな設定を試してみると良いでしょう。
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