Arnold RenderView は、3ds Max 2024 のカラー管理をサポートしています。MAXtoAは、レンダリング用に OCIO 設定全体を渡すことにより、レンダリングに関するすべてのカラー管理情報を 3ds Max から Arnold に渡します。
ACES に設定されたビュー変換 (Preference Settings で Color Management Mode を OCIO に設定)
Arnold RenderView のいくつかの機能を紹介するビデオについてはこちらを参照してください。
Arnold RenderView ウィンドウは、DCC に搭載されているレンダー ビューにおけるいくつかの制限事項を解決しつつ、シーンに加えた変更のリアルタイム フィードバックを提供するように設計されたインタラクティブ レンダリング(IPR)ユーティリティです。アーティストにとって使いやすい、シェーディング、ライティング、および look-dev の処理に役立つ機能が多数追加されており、操作性が改善され、変換やシーンの更新時間が短縮されています。例:
Arnold RenderView ウィンドウは、Arnold メニュー内にあります。
Arnold で一度にアクティブにすることができるレンダー セッションは 1 つのみです。
既定では、RenderView は IPR セッションと同じように動作し、負の AA サンプル数から開始して多数のステップでサンプル数を増やすことによってシーンを徐々にレンダーします。 レンダーの更新はシーンの変更ごとに自動的にトリガされます。この動作は、次の RenderView オプションを変更することで変更できます。
既定では、RenderView ウィンドウに表示されるイメージは[Alt]キーを使用して 2D で操作することができます(パンおよびズーム)。
Crop Region ツールを使用すると、特定の領域のみをレンダーすることができます。 これを有効にするには、メニューから Render > Crop Region を選択するか、アイコン をクリックするか、[Shift]キーを押したまま領域をドラッグします。
領域が選択されると「crop」オプションが無効になり、イメージ上でのマウス クリックが「選択」とみなされるようになります(以下のセクションを参照)。
クロップ範囲をクリアしてイメージ全体をレンダーするには、Crop Region オプションがアクティブになっているときにウィンドウ内の任意の場所をクリックします。クロップ領域の横にある小さい十字をクリックしても領域をクリアすることができます。
RenderView でオブジェクトを「選択」することができ、ビューポートで表示されるジオメトリが選択されます。このとき、選択されたジオメトリはマウス ボタンが押されている間 RenderView で一時的にハイライト表示されます。
ジオメトリ(面)の選択によりハイライト表示されます
レンダー バッファのすぐ下にあるステータス バーには、進行中のレンダーについての情報が示されます。以前保存されたスナップショットが表示されると、以前のこのレンダーの情報が表示されます。
Show Pixel Information が有効になっている場合、マウス カーソルに対して次のフィールドが表示されます。
ステータス バーを非表示にするには、Window > Status Bar > Show Progress Bar を無効にします。
ジャンプ先: File - Window - View - Render
現在表示されているイメージをディスクに保存します。イメージは、フォーマットに応じてカラー管理されます。たとえば、JPEG は sRGB であり、EXR はリニアです。
マルチレイヤ EXR のすべての AOV とともに現在表示されているイメージをディスクに保存します。
イメージをカラー管理およびビュー トランスフォームの設定を使用して保存する際に選択します。
RenderView ウィンドウの右側の Display Settings パネルにカラー補正設定を表示します。
マウス カーソルの下にピクセルの情報を表示します。XY ピクセル座標と、(カラー管理が適用される前の)レンダラによって返される RGBA 出力値が表示されます。
RenderView の下部にステータス バーを表示します。このステータス バーには、レンダー時間、解像度、サンプリング値、メモリ使用量など、複数の役立つ値が表示されます。
マウス カーソル下のピクセルに関する情報をステータス バーに表示します。
既定では、RenderView は[Alt]キーを押すことで 2D で操作できます(左マウス ボタンで 2D イメージをパン、右マウス ボタンまたはマウス ホイールでズーム イン/ズーム アウト)。このモードの Frame All は、ビューアのサイズに合わせて表示されたバッファを調整します。3D Manipulation が有効になっている場合、操作が 2D イメージに影響することはなくなりますが、3D 空間ではカメラが移動します。このモードの Frame All は、ビューポートでの動作と同じように、シーンのジオメトリ全体がフレームに収まるようカメラを移動します。
既定では、RenderView は[Alt]キーを押すことで 2D で操作できます(左マウス ボタンで 2D イメージをパン、右マウス ボタンまたはマウス ホイールでズーム イン/ズーム アウト)。このモードの Frame Selection は、ビューア サイズにフィットするように最終的なクロップ範囲を調整します。アクティブなクロップ範囲がない場合は、Frame All とまったく同じように動作します。3D Manipulation が有効になっている場合、操作が 2D イメージに影響することはなくなりますが、3D 空間ではカメラが移動します。このモードの Frame Selection は、ビューポートでの動作と同じように、選択したジオメトリがフレームに収まるようカメラを移動します。
「3D Manipulation」が無効になっている場合(既定の動作)、Real Size は、ビューアのサイズとは関係なく、表示されたバッファを元のサイズに調整します。1:1 アイコン は、ツールバーでも使用できます。
ツールバーに表示されるアイコンを選択することができます。
レンダリングされた範囲の外側にある領域を暗くします。
レンダリング時にレンダー タイルの可視エッジを表示します。
ズームをマウス カーソルを中心として行うかどうかを選択します(既定では有効です)。
ビューア上でシェイプをクリックしたときに選択するかどうかを選択します(既定では有効です)。
レンダリング設定(Render Settings)ウィンドウで定義された AOV をすべてレンダーします。これらはレンダー時に表示できます(下記を参照)。このオプションが無効になっている場合、RenderView ウィンドウでジオメトリを選択することはできません。
Render Settings に定義されている AOV のリスト。このリストはドロップダウン メニューとしてツールバーにも表示されます。表示された AOV はレンダー時でも変更することができます。
選択したカラー チャネルを RenderView に表示します。これらはツールバーのアイコンを使用して切り替えることができます。 右クリック メニューも使用できます。
Fit Window Size は、レンダーの解像度をウィンドウのサイズに合わせて動的に調整し、常に 1:1 の表示比率になるようにします。
表示されたイメージをメモリに保存します。1 つまたは複数のスナップショットが保存されている場合、ツールバーにスライダが表示され、スナップショット間をナビゲートできます。
以前に保存したスナップショット間を移動します。「Previous」は古いスナップショットを指します。
以前に保存したスナップショット間を移動します。「Next」は新しいスナップショットを指します。
現在のスナップショットを削除します。
スナップショットがディスクに保存されているスナップショットフォルダです。
左/右の矢印キーでスナップショット間をナビゲートします。上/下キーでは、スナップショットとライブ レンダリングの表示を切り替えます。
スナップショット ライブラリと、保存された各スナップショットのサムネイル。名前とコメントを追加することもできます。
Arnold Render Logs ウィンドウを開くと、Arnold のログが読みやすい形式で表示されます。
IPR セッション時にログの詳細レベルをコントロールすることができます。Last Progressive Step とは、直前のプログレッシブ ステップの情報レベルおよびデバッグ レベルのログ メッセージのみが表示されることを意味します(AA -3、-2、-1、および 1 ステップの場合、情報メッセージおよびデバッグ メッセージは表示されません)。
ログ ファイルの読み方については、こちらを参照してください。
イメージャ と呼ばれる後処理ノードは、出力ドライバの前にピクセルに対して動作します。イメージャ は連結させることができます。
RenderView ウィンドウの右側にカラー補正パネルが開き、表示されるピクセル カラーを調整するためのさまざまなオプションを利用できます。
Exposure: 表示されるイメージの露出を F ストップで上げ下げします。
View Transform: RenderView でイメージを表示するために適用する既定のカラー トランスフォームを選択します。
表示されるレンダーのバックグラウンド ピクセルのカラーを変更することが役立つことがあります。
BG Color: フラットなバックグラウンド カラーを適用します。
BG Image: バックグラウンド イメージまたはテクスチャを表示します。
BG Checker: バックグラウンドとして、チェッカーボードのパターンを表示します。
Color: フラットなバックグラウンド カラーを適用します。
Apply Color Management: カラー管理の設定をバックグラウンドに適用します。
RenderView ウィンドウにフォアグラウンド イメージを適用します。
Enable FG: フォアグラウンド イメージの表示を有効または無効にします。
Image: フォアグラウンド イメージのファイル パス。
Scale: フォアグラウンド イメージのスケールを設定します。
Offset: フォアグラウンド イメージに 2D 位置オフセットを追加します。
Apply Color Management: カラー管理の設定をフォアグラウンドに適用します。
すべての AOV で、マウス カーソルの位置のピクセルの詳細な値が表示されます。
ピクセル情報の値
ワイプ ツールを使用して、比較する 2 つのスナップショットを選択することができます。1 つのスナップショットを選択すると、現在のレンダーと比較されます。
A/B 比較ツール(スナップショットを右クリック)
レンダーを停止または開始します。
有効にした場合、シーン内で何か変更が生じると、リアルタイムでレンダーが自動的に更新されます。無効にした場合、シーンの変更でレンダーが中断されることがなくなり、「Render」をクリックすることで手動で更新することができます。
レンダーを再開します。
進行中のレンダーを停止します。
有効にすると、シーンは高速なフィードバックのために負の AA サンプル数から開始され、徐々にサンプリングされます。無効にすると、最終的な AA パスのみがレンダーされます。
このオプションを使用すると、RenderView で領域をドラッグすることによって、領域レンダーを実行できるようになります。このオプションを有効にすると、RenderView 内のジオメトリ選択は動作しなくなります。 RenderView ウィンドウ内をクリックするとクロップ範囲がクリアされます。
[Shift]キーを押しながら RenderView で領域をドラッグし、一時的な領域レンダーを実行することもできます。
Arnold シーン全体をクリアし、再生成することができます。これにより、RenderView を閉じて再度開く手間を省略できます。
シーン内のカメラのリストが表示され、レンダーに使用するカメラを選択できます。このリストはツールバーにもドロップダウン メニューとして表示されます。
UI の速度低下を回避し、操作性を向上させるため、1 つまたは複数のスレッドを保存することができます。
すべてのオブジェクトに適用されるシェーディングを一時的にさまざまなデバッグ シェーディング モードに置き換えます。これはインタラクティブ レンダリングのためにのみ使用され、シーンでは何も変更されません。
Disabled: シーンで指定した実際のシェーダを使用してレンダーします。
Basic: シーン内のすべてのシェーダを無効にして、非常に高速なシェーディング モードであるグレーの ndoteye シェーダに切り替えます。
Lighting: 白の Lambert シェーダを使用してシーンをレンダリングします。
Occlusion: アンビエント オクルージョン シェーディングを使用します。
Wireframe: ワイヤフレームとしてジオメトリを表示します。
Normal: 法線ベクトルを視覚化します(接線空間の 0 ~ 1 の間)。
UV: プライマリ UV セットの座標を表示します(赤 = U、緑 = V)。
Primitive ID: プリミティブ(三角形、カーブ)ごとのインデックスに基づいてランダムなカラーを表示します。
Barycentric: プリミティブ内のパラメトリック座標(三角形の場合は barycentric、カーブ セグメントの場合はパラメトリック長および幅)を表示します。
Object: オブジェクトごとオブジェクト ID に基づいてランダムなカラーを表示します。
Isolate Selected (S): レンダーで選択したノードを分離します。次のノードを選択できます。
* Geometry: 選択したジオメトリのみをレンダーします。その他のすべてのジオメトリは黒のマットとしてレンダーされます。
* Materials: 選択したマテリアルだけをレンダーします。その他のすべてのマテリアルは黒のマットとしてレンダーされます。
* Shaders: シェーダ ツリーの個々のシェーダ(ユーティリティ、テクスチャ、ブレンドなど)の一部を分離して、生成された出力をレンダーに表示することができます。シェーディング ツリーに分離されたシェーダが含まれていないジオメトリは黒のマットとしてレンダーされます。
* Light: ライトを分離するとその他のすべてのライトが無効になり、選択されたライトのみでシーンがライティングされます。