自動車の外装のレンダリング

フロア プレーンに適用された shadow_matte シェーダ

このチュートリアルでは、外部 HDRI とバックプレート イメージを使用して、車モデルをライティング、シェーディング、レンダリングする方法について説明します。Arnold の skydome_light を使って車のモデルをライティングする方法を示します。ここでは、car_paintstandard_surface シェーダを使って車モデルをリアルにシェーディングする方法について説明します。また、shadow_matte シェーダを使用して、車モデルを写真のバックプレートに合成します。

注:

ビデオ チュートリアルは、こちらにあります。

CAD データを読み込む

ヒント:

3ds Max の既定値は Z 軸アップです。これに対し、この元の CAD データは Y 軸アップです。軸は[ファイル] (File) -> [読み込み - 読み込み設定](Import - Import Settings) で Y 軸アップに変更できます。



[ファイル] (File) -> [読み込み設定](Import Settings)

フロア プレーン

重要:

フロア プレーンに割り当てるには、shadow_matte シェーダを Map to Material シェーダに接続する必要があります。



shadow_matte -> フロア プレーンに割り当てられた [マテリアルへのマップ](Map to Material)

バックグラウンド(バックプレート)

次に、写真のバックプレートを MAXtoA に取り込みます。

BACKPLATE-L-_NIK2854.TIF -> Background (Backplate) -> Custom Map

スカイドーム ライト

シーンを照らすには、HDRI を skydome_light カラー テクスチャに接続します。

ヒント:

ライティングの外観が分からない場合は、球をシーンに追加し、standard_surface シェーダを割り当ててから、metalness を 1 に増やします。これにより、バックプレートへの反射と一致するクロム球が得られます。また、鈍い灰色のシェーダを使用して別の球を作成し、ライティングと一致させることもできます。

DA-STR-MB1-HDR-B-4K-SPEED+96.exr -> skydome_light -> Color/Intensity -> Texture

オフスクリーン カラー (shadow_matte)

よく見ると、反射球のフロア プレーンの反射に対して、何かが正しくないことが分かります。バックグラウンド プレートの外側にある鏡面反射に可視である領域が存在する場合があります。そのため、これはオフスクリーン領域と呼ばれます。shadow_matte.offscreen_color パラメータは、このオフスクリーン領域で使用するカラーを定義します。テクスチャなどをリンクすることができます。

offscreen_color を使用しない offscreen_color を使用する(既定)

バックプレートビットマップ -> projection_color。Environment HDRI -> offscreen_color

シェーディング

ライティングと環境に満足したら、車のシェーディングに移ります。このチュートリアルの目的として、車の塗装に焦点を当てます。その他の車マテリアル(フロント ガラス、リム、プラスチックなど)は、ページ上部のリンクでダウンロードできます。

ツートン カラーのメタリックな自動車の塗装

それでは、ツートン カラーの car_paint シェーダを作成し、これを車のボディ ジオメトリに適用してみましょう。

base_color: 青(既定の設定)のみです。 2 トーンの car_paintbase_color: 青、specular_color: 紫。

次のようにパラメータを変更します。

2 トーンの car_paint のパラメータ設定

ヘッドライト

次に、ヘッドライトのシェーディングに移りましょう。

重要: ガラスや金属(および拡散反射光サーフェス)をレンダリングする場合、ジオメトリの法線が正しい方向を向くようにすることは非常に重要です。そうしないと、レンダリング時に正しい結果が得られない可能性があります。これは、他の CAD アプリケーションからモデルを読み込み、サーフェスの法線方向が反転する場合に問題となる可能性があります。
ヒント:

多くの鏡面反射サーフェス(ヘッドライトなど)を含むシーンの場合、正しく外観を示すために specular_ray_depth の値を大きくする必要があります。specular_ray_depth はレイが鏡のように反射する最大回数を定義します。

specular_ray_depth: 2 (既定) specular_ray_depth: 6

ガラス

周囲の黒いプラスチック

メタリック ライト継手

電球の前のガラスの部品(01-HEADLIGHTS-1-surface12)は片面ジオメトリです。thin_walled は、たとえば泡のような薄い(片面の)オブジェクトで理想的です。

重要: 一般に、thin_walled は薄いオブジェクト(片面ジオメトリ)にのみ使用することをお勧めします。厚みのあるオブジェクトでは正しくレンダリングされない場合があります。

これで操作は終了しました。これでこのチュートリアルは完了です。よくできました!『MAXtoA ユーザ ガイド』には、このほかにも役に立つチュートリアルを用意しています。ぜひご活用ください。