このチュートリアルでは、自動車のスタジオスタイルのショットを複製するための基本的なライティング設定について説明します。自動車を正しくレンダリングするための鍵は、「実世界」のリアルなライティングを使用することです。多くの作業や「微調整」は、スタジオで自動車に正しくライティングすることにつながります。適切なライティングを行うことは、興味深い鏡面反射を演出するための鍵となり、自動車の美観を強調するのに役立ちます。ここに用意されているヒントは、このプロセスを容易にすることを目的としています。シーンは、大規模なスタジオのソフトボックス ライティングを表す quad_light で照らされているだけです。車体側に反射を表示するために反射物が追加される場合もあります。
車モデルはこちらからダウンロードできます。
シーン ファイルは、こちらからダウンロードできます。
Audi R8 の車モデル(ページ上部のリンク)が、ライティング リグ シーンに読み込まれます。
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quad_light で soft_edge を使用することで、ライトのエッジに対してスムーズな減衰を指定できます。これにより、車の塗装とフロントガラスでのライトの鏡面反射がソフトになります。
zip ファイル(上記のリンク)をダウンロードすると、3 つのライティング リグ シーンで構成されていることがわかります。自動車のモデル、レンダリング カメラ、およびフロア プレーン/円形パノラマを配置するための基準として使用する自動車のボディが含まれています。
自動車のボディを位置の基準として使用したライティング リグ シーン
3ds Max の既定値は Z 軸アップです。これに対し、この元の CAD データは Y 軸アップです。軸は[ファイル] (File) -> [読み込み - 読み込み設定](Import - Import Settings)で Y 軸アップに変更できます。
[ファイル] (File) -> [読み込み設定](Import Settings)