カメラ製品のビジュアライゼーション

このチュートリアルでは、DSLR カメラの CAD モデルをライティング、シェーディング、レンダリングする方法について説明します。製品カタログで使用できる製品ショットやイラスト スタイルなど、さまざまなスタイルを扱います。これらのスタイルには、wireframefacing_ratio (x-ray)、および toon エッジが含まれます。また、utility シェーダを、合成パッケージ内で使用するレンダー パスの作成に使用する方法、およびシーンのデバッグにも役立てる方法について説明します。

DSLR カメラ モデルは、こちらからダウンロードできます。このチュートリアルで使用するマテリアルは、こちらからダウンロードできます。

CAD データを読み込む

CAD ファイルを 3ds Max ビューポートにドラッグ アンド ドロップして一度に読み込む

ライティング

シーンは、単に skydome_lightカラーに接続されたスタジオ HDRI を使用して単純に照らされています。

skydome_light のテクスチャに対してビットマップ(HDRI)を選択します

ライティングをテストするために、standard_surface シェーダをカメラにすばやく割り当てることができます。

ヒント:



Feature Overrides (機能のオーバーライド)

このグループのスイッチを使用すると、数多くの重要なレンダリング機能を無効にできます。いくつかの機能を選択して無効にすると、レンダラーで多くの時間を費やす部分はどこかを把握でき、シーンの最適化に役立ちます。たとえば、ignore_texturesignore_shaders を有効にすると、ライティングやlook-dev が高速になります。また、デバッグの際にエラーやアーティファクトを特定するのにも役立ちます。すべてのオプションがインタラクティブなわけではなく、一部ではシーン全体の更新または書き出しが必要になることがあります。

[レンダリング設定](Render Setup): Arnold → Diagnostics → Feature Overrides

スタジオの照明シーンは、こちらからダウンロードできます。

背景

次に、背景の環境の色を白に変更する必要があります。

背景: カラー: 黒(既定) 背景: カラー: 白

リアリスティックなシェーディング

本体、革張りグリップ、レンズに使用できるプラスチック シェーダを、コピーして作成します。また、レンズとフラッシュのアダプタ リングおよびガラス シェーダ用の異方性メタル シェーダも作成します。

ボディ(boitier2.1)

standand_surface シェーダを作成し、カメラの本体とレンズに割り当てます。次のようにパラメータを変更します。

革張りバンプ (boitier2.1 - Body.18)

cell_noise シェーダを使用して、カメラのグリップ シェーダに合ったリアルな革張りのテクスチャを作成できます。

バンプなし cell_noise -> bump3d

cell_noise → bump3d → standard_surface

カメラ レンズ アダプタ リング

カメラのアダプタ リングに使用できる異方性メタル マテリアルを作成します。

異方性メタル効果を作成するために、ramp_rgbspecular_anisotropy を使用します。CAD ジオメトリからの UV の問題を避けるために、uv_projection シェーダを使用して投影します。

specular_anisotropy を使用する場合、ハイライトにファセット化が生じる場合があります。smooth subdivision tangents を有効にすると(Arnold subdiv_smooth_derivs パラメータを使用)、ファセット化された外観を除去できます。そのためには、ポリゴン メッシュの 1 つ以上のアトリビュートで subdivision_iteration が機能している必要があることに注意してください。

anisotropy を使用しない ramp_RGB -> anisotropy
ヒント:

anisotropic_rotation を使用して specular_anisotropy ハイライトの位置を変更することができます。

ramp_rgbuv_projectionstandard_surface

ガラス レンズ

thin_film.thickness: 0 (既定) thin_film.thickness: 454

定型化シェーディング

次に、ワイヤフレーム、正投影ラインアート(toon)、X線(facing_ratio)、カット レンダー(clip_geo)などの定型化されたレンダリングを作成するさまざまなシェーディング方法を見てみましょう。

wireframe -> opacity toon facing_ratio -> opacity utility -> toon_edge clip_geo

ワイヤフレーム シェーダ

wireframestandard_surface.opacity

Toon シェーダ

重要:

  • toon シェーダは現在 GPU では機能しません。これは、将来のリリースで修正される予定です。
  • toon edge を表示するには filter type (サンプリング設定)を輪郭に変更する必要があります。contour_filter.width (サンプリング設定)値を増やすと、レンダリング時間も増えることに注意してください。

utilitytoon _ _edge_color -> Map to Material

Facing Ratio シェーダ

facing_ratio シェーダを使用して、X 線シェーディング エフェクトを作成することができます。

facing_ratio -> color_correct -> standard_surface

Clip Geo シェーダ

clip_geo シェーダを使用して、カメラ モデルに切り取りシェーディング エフェクトを作成することができます。

重要:

clip_geo は現在 GPU では機能しません。これは、将来のリリースで修正される予定です。

AOV

AOV は、レンダー パスをレンダリングする Arnold の方法です。任意のシェーディング ネットワーク コンポーネントをさまざまなイメージにレンダーする手段を提供します。たとえばアーティストは、直接光と間接光の影響を分離し、後でコンポジティングを行うときに再結合することが便利であると考えるかもしれません。Arnold では、深度、位置、モーション ベクトルの出力に対してビルトインの AOV を提供します。

ビューティ AOV の合成

RGBA ビューティ AOV は、各照明のパーツが含まれている小さな AOV に分割することができます。コンポジットでは、これらの AOV を個別に修正して追加し、フル ビューティ AOV を取得することができます。

AOV を増やすとコンポジットをさらに高度にコントロールできますが、処理に手間がかかるようになります。また、特にライト グループと結合されている場合に、必要となるメモリとディスクの容量がさらに増えます。

フル ビューティ AOV のための追加 AOV のサンプル セットは次のとおりです。

ビューティ AOV に必要なのは、そのような AOV を足し合わせることだけです。ビューティ AOV の再構築にアルベド AOV は不要ですが、diffuse_albedo で diffuse を割ることによって、サーフェステクスチャなしのライティングのみを取得したり、またはテクスチャのディテールを損なわずにライティングのノイズのみを除去するために使用できます。

RGBA AOV background AOV diffuse AOV
specular AOV specular_indirect AOV transmission AOV

Arbitrary Output Variables (AOVs) マネージャ。diffuse、 specular、 specular_indirect、 transmission、 および background AOV を作成します。

Cryptomatte

Cryptomatte AOV を使用して、後で合成するための ID マットを作成することもできます。Cryptomatte はモーション ブラー、透過性、および被写界深度をサポートして、ID マットを自動的に作成します。名前、オブジェクト ネームスペース、およびマテリアル名を使用して、シーンの ID マットを整理できます。

crypto_asset crypto_object crypto_material

Photoshop での合成

重要:

RGBA ビューティ AOV の正しい再構築を作成するには、コンポジットで add/plus 操作を使用する必要があります。screen または multiply を使用すると、間違った結果が得られます。

Photoshop で開き、Linear Dodge (追加)を使用してレイヤ化した AOV

Utility シェーダの Color Mode

utility シェーダは、一般的な「万能型」ユーティリティ ノード シェーダであり、コンポジット用ソフトウェア内での使用を目的とするパスの作成にも使用できます。また、シーンをデバッグする場合に便利なことがあります。たとえば、geometric_normal 位置を使用して、ポストプロダクションでモデルを再ライティングすることができます。

utility シェーダが使用する、さまざまなカラー モード

最終的なレンダリング設定

最終的なフレーム レンダリングでは、いくつかのサンプル設定を増やす必要があります。

ノイズの原因が不明な場合は、AOV を確認してください。

skydome_light.samples: 4 skydome_light.samples: 1 (既定)
specular_samples: 2 (既定)。レンズの上部に表示される鏡面反射光ノイズです。 specular_samples: 4。ノイズが改善されました。

これで操作は終了しました。これでこのチュートリアルは完了です。よくできました!

MAXtoA ユーザ ガイド』には、このほかにも役に立つチュートリアルを用意しています。ぜひご活用ください。