Lego 製品のビジュアライゼーション

このチュートリアルでは、Lego テクニック ラリー カーの CAD モデルをライティング、シェーディング、およびレンダリングする方法について説明します。Arnold エリア ライト(quad_light)を使用して車モデルをライティングする方法を示します。ここでは、standard_surfaceround_corners を使用して Lego モデルをリアルにシェーディングする方法と、clip_geo シェーダを使用して断面アニメーション効果を作成する方法について説明します。シーンのシェーディングとライティングが完了したら、取扱説明書で使用できる Arnold toon シェーダを使用して定型化された外観を作成する方法について説明します。最後に、最終的なレンダリングの品質を向上させるために、Arnold レンダリング設定の一部を調整します。Arnold を使用した Lego レンダリングの例については、こちらを参照してください。

clip_geo および toon シェーダは現在 GPU レンダリングでは機能しません。これは、将来のリリースで修正される予定です。

CAD データを読み込む

ライティング

シーンに Arnold quad_light を追加します。このライトは、このチュートリアルで見られる softbox スタジオのライティング設定に似ています。または、ページ上部のリンクから、既製の照明スタジオをダウンロードすることもできます。

quad_light で照らされたシーン(exposure: 16)

注:

Exposure は F ストップ値で、強度に 2 の F ストップ乗を乗算します。 exposure を 1 増やすと、ライトの量は 2 倍になります。

重要:

Exposure Control (Environment and Effects)の Physical Scale の値は、3ds Max ライトと Arnold ライトのレンダリング方法に影響します。場合によっては、Physical Scale を無効にするか、または調整して予想される強度にする必要があります。

Standard Surface を使用したリアリスティックなシェーディング

シーン コンバータ

[シーン コンバータ](Scene Converter) [レンダリング] (Rendering) -> [シーン コンバータ...](Scene Converter...) を使用して、組み込みの物理マテリアルを Arnold の standard_surface シェーダに変換します。

標準サーフェス

ここで、すべてのstandard_surface シェーダにわたって複製できる、リアルなプラスチック シェーダ パラメータのセットを作成します。レンガがプラスチックのように見えるように、standard_surface シェーダごとに次のパラメータを変更します。

レゴ プラスチック シェーダの設定

ラウンド コーナー

このシェーダは、ラウンド コーナーのような外観になるように、エッジ付近にあるシェーディング法線を変更します。ベベルがモデリングされていないハード サーフェス モデルと組み合わせて、丸みのあるベベル エッジをシミュレートすることができるため、貴重なモデリング時間を短縮できます。

round_corners を使用しない round_corners を使用する

round_corners -> standard_surface.normal

Clip Geo シェーダ

注:

clip_geo は現在 GPU では機能しません。

clip_geo シェーダを使用して、カメラ モデルに切り取りシェーディング エフェクトを作成することができます。

フロア プレーンがクリッピングされないようにするには:

  1. Arnold Properties モディファイヤを平面に追加します。
  2. シェーダ Trace Sets テキスト ボックスに名前(たとえば「objects_not_to_clip」)を入力して、平面のトレース セットを作成します。
  3. clip_geo シェーダの Inclusive チェックボックスをオフにします。
  4. オブジェクトをそのトレース セットに配置します(これらのシェイプに同じトレース セット名「objects_not_to_clip」を入力します)。
  5. そのトレース セットにないすべてのオブジェクトがクリッピングされます(自動車のモデル)。

clip_geo が割り当てられた立方体。このプレーンには clip_geo トレース セットに一致するトレース セット(Arnold Properties モディファイヤ)があるため、クリッピングされません。Inclusive が無効です。

トゥーンを使用したスタイライズド シェーディング

注:

toon.edge を表示するには filter_type (サンプリング設定)を contour に変更する必要があります。contour_filter_width (サンプリング設定)値を増やすと、レンダリング時間も増えることに注意してください。

contour_filter_width: 1 contour_filter_width: 2
ヒント:

バックグラウンド カラーを変更するには、[環境と効果 (8)](Environment and Effects (8)) -> [バックグラウンド: カラー](Background: Color:) に移動します。

toon -> Map to Material (ジオメトリに割り当てられる)に toon シェーダ パラメータを指定

最終的なレンダリング設定

レイ深度

CYC バックグラウンド ジオメトリ(ページ上部のシーン リンク)を使用してレンダリングすると、diffuse_ray_depth の既定値 1 を使用した場合、シーンはかなり暗く表示されます。この値を大きくすると、CYC および自動車のジオメトリの周囲でバウンスするライトが増えます(ただし、レンダリング時間は長くなります)。

diffuse_ray_depth: 1 (既定) diffuse_ray_depth: 4

ノイズを減らす

最終的なフレーム レンダリングでは、いくつかのサンプル設定を増やす必要があります。

四角形ライトのサンプル

1 4

拡散反射光サンプル(内部ノイズ)

車の内側と下に明らかにノイズがあります。diffuse_samples の数を増やすと、クリーンアップされます。

ヒント:

シャドウ(light_samples)や間接光(diffuse_samples)など、ノイズの原因が不明な場合は、AOV を確認してください。

2 (既定) 10

Camera (AA)のサンプル数

3 (既定) 5

これで操作は終了しました。これでこのチュートリアルは完了です。よくできました!『MAXtoA ユーザ ガイド』には、このほかにも役に立つチュートリアルを用意しています。ぜひご活用ください。