このチュートリアルでは、単純な写真用ライティング スタジオのセットアップを再現する方法を説明します。このセットアップは、あらゆる種類のオブジェクトをライティングおよびレンダリングするために使用できます。シーンにリアルな鏡面反射を作成するため、Arnold の四角形のエリア ライトと HDR マップを組み合わせて使用します。HDR マップは、前面に位置するあらゆるモデルのサーフェスに豊かな鏡面反射を与え、最終的なレンダリングをフォトリアリスティックなものにします。
シーン ファイルはこちらからダウンロードできます(HDR マップは含まれません)。
このシーンは、フロア プレーンで曲げられた背景と、片側 1 つずつのプレーン(それぞれにダークグレーの standard_surface シェーダが割り当てられている)で構成されています。
このチュートリアルでは、HDR マップを使用します。 ファイル テクスチャを使用しない場合は、単純なボックス ランプ テクスチャ マップを使用できます。ただし、モデルの反射がリアリスティックに表示されません。
softbox_midlle_wrm.HDR | softbox_midlle_cold.HDR | softbox_square_gs.HDR |
softbox_square_gs.hdr -> color parameter of quad_light 'Top' | softbox_midlle_cold.hdr -> color parameter of quad_light 'Right' | softbox_midlle_wrm.hdr -> color parameter of quad_light 'Left' |
Arnold のカメラの exposure パラメータを下げると、HDR マップのハイ ダイナミック レンジが表示される
カメラの exposure を下げると、ライトの HDR マップのディテールが見えるようになります。シーンの_鏡面_反射内で、完全なハイ ダイナミック レンジが見えるようになります。
exposure: 0 | exposure: -2 | exposure: -4 |
また、思い通りの効果を得るためにライトの強度の変更や HDR マップの HSV アトリビュートの変更を試すこともできます。
スタジオ内にあるオブジェクト前面のライティングが多少暗く感じられる場合は、カメラの前面にリフレクタ プレーンを追加することもできます(そのプレーンの primary_visibility をオフにします)。
このチュートリアルが完了したら、spherical_camera を使用してシーンを HDR マップに変換してみましょう。
spherical_camera を使用してレンダリングされたシーン
情報: 球面カメラの詳細については、こちらを参照してください。