アンビエント オクルージョンによるレンダリング
![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-amb-over-diffuse-image-1--1.jpg)
ポスト プロセッシング ソフトウェアを使用した ambient_acclusion と直接光レンダリングの統合
部屋を照らす別の方法として、ambient_occlusion を使うことができます。通常のワークフローでは、diffuse レイが設定されていない、レンダリングされた拡散反射光イメージと ambient_occlusion のレンダーをコンポジットします。 この利点は、一般的にレンダリングの速度が上がり、コンポジット時によりクリエイティブに制御できることです。また、シーンにdiffuse レイまたは specular レイを追加する必要もありません。 ただし、物理的に正確な方法ではないため、最終的な見た目を微調整するには、コンポジットに関する経験が少し必要になります。
![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-image2013-7-9-18-3-37-2.png)
Ambient Occlusion シェーダ
- 最初に ambient_occlusion シェーダを作成し、部屋のジオメトリに割り当てます。ambient_occlusion シェーダの samples を 6 前後に上げると、このシェーダに関連するノイズが軽減されます。
- ambient_occlusion シェーダを使用してシーンをレンダリングします。下図のようになります。
![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-ambient-occlusion-render-3.jpg)
ambient_occlusion シェーダのみを使用したレンダリング
直接光レンダリング
- ここでは直接光のみを使用してシーンをレンダリングします(この場合、エリア ライトは窓の外側に配置されていますが、skydome_light などの他のライトを使用することもできます)。ただし、この場合には diffuse サンプル数が 0 に設定されていることを確認します。反射光がないシーンをレンダリングすると、背後の壁が黒になるのがわかります。Nuke で ambient_occlusion を使用し、diffuse ライトの反射光がないエリアを「塗り潰し」ます。
![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-Area-lights-No-Indirect-Diffuse-Depth-1-4.jpg)
直接光(diffuse: 0)
コンポジット
- Nuke で両方のレンダーを開きます。merge ノードを作成し、ambient_occlusion レンダーを「A」入力に、直接光を「merge」ノードの「B」に接続します。「Operation」が「Over」に設定されているかを確認します。「mix」が 0.5 前後になるように調整します。「直接光」の図の黒エリアで ambient_occlusion が表現されているのがわかります。反射光を ambient_occlusion によって「ごまかしている」のは明らかです。
![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-nuke-merge-5.jpg)
拡散反射光レンダー(GI なし)とマージした ambient_occlusion レンダー
「ambient_occlusion」 レンダーと拡散反射光ライティング(GI なし)レンダーのマージ結果を下図に示します。レンダリングがかなり高速で、GI ノイズがまったく発生しない利点があります。
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![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-Area-lights-No-Indirect-Diffuse-Depth-1-6.jpg) |
![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-ambient-occlusion-amb-over-diffuse-7.jpg) |
![](../../../../../images/ax-ambient-occlusion-amb-over-diffuse-image-8.jpg) |
直接光(diffuse: 0) |
ambient_occlusion レンダー |
マージされた ambient_occlusion と直接光レンダー |
flat カラーに設定した utility シェーダを使用して、ambient_occlusion AOV とマージした結果を下図に示します。これによりレンダリングが非常に高速になります。ただし、結果はフォトリアリスティックからかけ離れたものになります。
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_ambient_occlusion_ |
_utility_ shader set to _flat_color_ |
_ambient_occlusion_ および _utility_ shader merged together |