アンビエント オクルージョンによるレンダリング

ポスト プロセッシング ソフトウェアを使用した ambient_acclusion と直接光レンダリングの統合

部屋を照らす別の方法として、ambient_occlusion を使うことができます。通常のワークフローでは、diffuse レイが設定されていない、レンダリングされた拡散反射光イメージと ambient_occlusion のレンダーをコンポジットします。 この利点は、一般的にレンダリングの速度が上がり、コンポジット時によりクリエイティブに制御できることです。また、シーンにdiffuse レイまたは specular レイを追加する必要もありません。 ただし、物理的に正確な方法ではないため、最終的な見た目を微調整するには、コンポジットに関する経験が少し必要になります。

Ambient Occlusion シェーダ

ambient_occlusion シェーダのみを使用したレンダリング

直接光レンダリング

直接光(diffuse: 0)

コンポジット

拡散反射光レンダー(GI なし)とマージした ambient_occlusion レンダー

「ambient_occlusion」 レンダーと拡散反射光ライティング(GI なし)レンダーのマージ結果を下図に示します。レンダリングがかなり高速で、GI ノイズがまったく発生しない利点があります。

直接光(diffuse: 0) ambient_occlusion レンダー マージされた ambient_occlusion と直接光レンダー

flat カラーに設定した utility シェーダを使用して、ambient_occlusion AOV とマージした結果を下図に示します。これによりレンダリングが非常に高速になります。ただし、結果はフォトリアリスティックからかけ離れたものになります。

| _ambient_occlusion_ | _utility_ shader set to _flat_color_ | _ambient_occlusion_ および _utility_ shader merged together |