発光ジオメトリ

HDRI -> standard_surface.emission

standard_surface シェーダに emission を追加すると、ジオメトリから光を発光できます。そのため、窓の外側に発光ジオメトリを配置して、部屋を照らすことができます。ただし、この方法はお勧めしません。 発生する光が拡散反射光レイからのみになるため、平面に適用した Standard Surface シェーダからの発光ではまったく足りません。このため、多くのノイズが発生します。この点においては、テクスチャのエリア ライト(四角形に設定)が常に優れています。

emission_scale を 1 に設定した窓の外側の平面

下図が示すように、この方法を使用すると、たくさんのノイズが発生します。ノイズを軽減するためには diffuse Samples の数を大幅に増やす必要があります。ただし、レンダリングの時間が長くなります。

emission を伴う面(ray_depth: 1)。 emission を伴う面(ray_depth: 3)。
diffuse_samples: 1 diffuse_samples: 6 (レンダリング時間が長くなる)

HDRI を使用した放射面

シーンのライティングに関して、HDRI マップを Standard Surface シェーダの standard_surface.emission_color に追加する方法もあります。下図では、窓から覗いた景色の HDRI を使用しています。

HDRI -> 窓の外の面に割り当てられている standard_surface.emission_color 窓の HDRI が白とびしている

窓の HDRI は、発光面に割り当てると白とびします。これを回避するには rayswitch シェーダを使用します。HDRI イメージが設定された standard_surface シェーダを使用して diffuse レイを制御し、同じイメージが JPEG として含まれる別の standard_surfaceカメラ レイとして使用します。

発光面ジオメトリに割り当てられた rayswitch シェーダです。窓の JPEG テクスチャ はカメラ レイに対して表示され、HDRI は拡散反射光 レイに対して表示されます。