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プロシージャルを使用すると、レンダリングを行うときまでジオメトリ データのロードを保留にできるため、作業中のシーンが軽くなり、作業しやすくなります。また、ほとんど手間を掛けずに、膨大なレベルの複雑さをシーンに追加できます。この入門チュートリアルでは、プロシージャルを使用して、複雑なシーンを非常に簡単にセットアップするために必要な手順を説明します。
シーンは、こちらからダウンロードできます。
以降の手順では、プロシージャルの使用に関するいくつかの重要なポイントについて説明しています(自分のモデルでこの機能を使用する場合に、これらのポイントが参考になります)。このチュートリアルは、非常に強力なツールであるプロシージャルについて紹介することだけを目的としていることに注意してください。
Arnold メニューからプロシージャルとしてモデルを書き出す
プロシージャル
プロシージャルにロードされた Soldier.ass ファイル
プロシージャル ジオメトリの 1 つのインスタンスを使用すると、次のようなイメージが表示されます。
プロシージャルは中心から離れるように移動させるが、ピボットは 0 0 0 に配置する
円の中でインスタンス化されるプロシージャル
次のようなイメージが完成します。
プロシージャルの 1 つを複製し、それをいずれかの側に移動し、グリッドの中心(0,0,0)にピボットを配置します。
上記の手順を使用して、プロシージャルを複製します。必ずインスタンス化してください。
これでプロシージャル モデルの 2 列目が作成されました。 同じ方法を使用して、立っている兵士の別のプロシージャルを作成します。ただし、大きい方の外周を補正するために、コピーの数を 72 に増やします。また、立っている兵士のプロシージャルが座っている兵士のプロシージャルと交わっていることに注意してください。ただしこの場合は、座っている兵士に張り出しているのは銃だけなので、問題ありません。
プロシージャルを何度インスタンス化しても、レンダリングにかかるオーバーヘッドはごくわずかで済みます(元のモデルには約 20,000 のポリゴンがあるため、プロシージャルを使用してインスタンス化しないと、次のような数百もの兵士がいるシーンでは非常に規模の大きいものになります)。Arnold では、もちろん、シーンのレンダリングに問題はありません。
この紹介のチュートリアルでは、プロシージャルの使用の基本のみ扱っています。たとえば、.ass アーカイブ ファイルを使用する場合と同様に、プロシージャルも、ダイナミック ライブラリの形式で提供できる事前コンパイルされたカスタム プロシージャル プログラムで動作し、パラメータ化されたプロシージャル ジオメトリを使用できます。また、プロシージャルは再帰的にすることができます。そして、レンダリング中に必要とされるまで、プロシージャル ジオメトリのロードを保留にすることができます(つまり、レイがオブジェクトのバウンディング ボックスに入るまで、ジオメトリはロードされず、メモリも使用されません)。これらの技法を使用すると、シーンをモジュール方式で組み立てることができます。
プロシージャルが提供できる創造性を実感していただけましたか。次に示す例を参考にして、自分独自のスタンドインを作成してください。プロシージャルでお楽しみください。
MAXtoA のプロシージャルの詳細については、メインの「プロシージャルの説明」を参照してください。