このチュートリアルでは、別のレンダラ向けに設定された室内シーンを MtoA でレンダリングする際に必要となる変換ワークフローの概要を説明します。シーンの設定とレンダリングは 1 時間以内に終わります。この例で使用されているシーンは、建築の室内のこのコレクションの一部です。
このワークフローでは、次のトピックを説明します。
部屋のライティングに取り組むためのさまざまな方法について説明するその他のチュートリアルは、こちらにあります。
シーンは、部屋の窓の外に配置された四角形 ライトを使用して非常に単純に照らされています。color_temperature は、昼光の値(5500)に設定されています。既定のライトの Samples の設定は 1 のままにします。最終的なレンダリングでは、この値を 4 に増やしてシャドウのノイズを減らします。
ライトの exposure を約 20 に増やします。
遠くの窓から入る日光をシミュレートするには、directional_light を使用します。angle をわずかに増やして約 0.2 にします。こうすることで、床の上のシャドウに対する太陽光のエッジが柔らかくなります。これを行う場合には、(distant_light)のサンプルを増やす必要があります(3 で十分です)。color_temperature を有効にして、5000 などの少し暖かい温度を選択します。
窓の外の四角形ライトと日光を表すディレクショナル ライトを使用して照らされているシーン
ライティングがシーンにどのように影響するかをプレビューするには、シーンに standard_surface (specular_weight を 0 に減らす)シェーダ オーバーライドを適用します。これにより、レンダリングの「チョーク プレビュー」が効果的に作成され、シェーディングを気にすることなくライティングだけに集中することができます。
diffuse_samples を 0 に減らすことで、間接光が実質的に無効になります。これはシーン内の直接光のレンダリングをテストする場合に役立ち、また、レンダリングが高速化します。
diffuse_samples: 0 (間接光を無効化)
specular_fresnel の詳細については、こちらを参照してください。
ここでは、thin_walled と subsurface を使用して、背後から照らされているカーテンに半透明の効果を生み出します。
カーテンに対する半透明性の効果
ポリゴンのフェース法線がすべて正しい方向に向いていることを確認します(Arnold でガラス サーフェスをレンダリングするときには特に重要です)。
diffuse_samples: 2 | diffuse_samples: 6 |
レンダリング時間が大幅に長くなるため、この値を増やすときは注意してください。
情報: ノイズの削除に関する詳細とチュートリアルについては、こちらを参照してください。
次の図は、diffuse_ray_depth を 1 (既定)と 4 に設定してレンダリングしています。カーテンの周囲の跳ね返った光が明らかに違います。
diffuse_ray_depth: 1 (既定) | diffuse_ray_depth: 4 |
跳ね返るレイ拡散反射光の数に応じてレンダリング時間は線形に長くなるため、この値を増やすときは注意してください。
transmission_ray_depth を増やしたときのガラスの花瓶の違いを次の図で「明確に」確認することができます。
2 | 4 | 8 |
「Arnold を使用してガラス サーフェスをレンダリングする」も参照してください。
これで、Arnold によるレンダリングのための室内シーンの変換に関するチュートリアルは終わりです。