ポリメッシュからボリュームへのチュートリアル

ポリメッシュ オブジェクトはボリュームとしてレンダリングすることができます。このため、ソリッド オブジェクトをクリエイティブかつ魅力的な方法で、さまざまにレンダリングすることが可能です。この簡単な「メイキング」チュートリアルでは、standard_volume シェーダの displacement アトリビュートを使用して polymeshvolume のシェーディングを組み合わせることにより、それらを結合する方法を説明します。

注:

無償で使用できる頭のスキャン モデルの例は、こちらにあります。ビデオ チュートリアルは、こちらにあります。

重要:

ポリメッシュを閉じ、ポリメッシュに自己交差がないようにしてください。そうしないと、ボリュームが正しくレンダリングされない場合があります。

ステップ サイズ

注:

ボリュームの step_size に関する詳細は、こちらを参照してください。

標準ボリューム

ボリュームとしてレンダリングされたポリメッシュ

メッシュをボリュームとしてレンダリングするには、step_size 値を増やし、standard_volume シェーダを割り当てる必要があります。

ボリューム パディング

次の手順では、padding を使用してボリュームを拡大します。これは、テクスチャを伴うボリュームを移動するときに役立ちます。このスラックは、バウンディング ボックスだけでなく、バウンディング ボックス内のレイ範囲に使用されるボクセルにも適用されることに注意してください。この例では、0.05 という小さな値が使用されています。

ヒント:

最高のパフォーマンスを得るには、ディスプレイスメント量の最大値をカバーしながら、この値を可能な限り低く設定する必要があります。

ボリューム

または、別のメッシュを使用して、それに頭と同じシェーダを適用することもできます。この目的は、ディスプレイスメント テクスチャリングのプロセスにとって複雑に見える外観を設定することです。

同じ standard_volume シェーダでレンダリングされたボリューム

ディスプレイスメント テクスチャ(Standard Volume シェーダ)

ディスプレイスメント テクスチャがかすかに表れている

Range シェーダ

range シェーダにより、ディスプレイスメント テクスチャがよりはっきりと表れている

最終的なシェーディング ネットワーク